ספירת שחקני משחק בשדה הקרב מרובה משתתפים 2021: כמה זה יותר מדי

איזה סרט לראות?
 

על פי הדיווחים, שדה הקרב הבא מגדיל את כמות השחקנים במשחק. כמה זה יכול לקיים לפני שהוא לא ניתן לזיהוי כשדה הקרב?





הבא שדה קרב הכותרת צפויה להגיע במהלך עונת החגים 2021, והנהלת האומנויות האלקטרוניות בטוחה שהמשחקיות תספק בקנה מידה חסר תקדים. מוקדם יותר השבוע, בדו'ח הרווח של EA לשנת הכספים 2021, טען המנכ'ל אנדרו ווילסון, ' המשחק מנצל עד תום את כוחן של פלטפורמות הדור הבא כדי להביא לחיים קרבות מאסיביים וסוחפים עם יותר שחקנים מאי פעם. 'ההבטחה לקרבות גדולים יותר מפתה, אבל באיזה שלב יותר שחקנים הופכים ליותר מדי?






מאז ש שדה הקרב 2 בשנת 2005 לובי המחשבים כלל 64 שחקנים. גרסאות PS4 ו- Xbox One של באטלפילד 4 היו המקרה הראשון של קונסולות שהציעו את אותם גדלי התאמה כמו המחשב האישי. שדה קרב הלחם והחמאה תמיד העבירו לחימה הרסנית בקנה מידה גדול, מבוסס חוליות. נראה כי הפילוסופיה של EA לגבי עתיד הסדרה טמונה בכך שהיא ממשיכה להציע סכסוכים גדולים יותר. עם זאת, עדיין אין לראות כמה שחקנים שדה קרב הנוסחה יכולה להימשך לפני שהיא לא ניתנת לזיהוי.



המשך לגלול כדי להמשיך לקרוא לחץ על הלחצן למטה כדי להתחיל מאמר זה בתצוגה מהירה.

קשור: משחק שדה הקרב החדש ייחשף ויושק השנה

שדה קרב הוא כבר לא משחק גדול מבחינת ספירת השחקנים. אֲפִילוּ שדה קרב V. במצב האש האסון ההרסני השתמשו ב -64 שחקנים. הפופולריות המדהימה של מלכות הקרב הפכה 100 לובי שחקנים לנחלת הכלל, אך המפתחים דוחפים את גבולות היורים מרובי המשתתפים זמן רב יותר. MAG , בלעדי לפלייסטיישן 3 משנת 2010, היה מצב משחק שאכלל 256 שחקנים. למרות שזה נבדק לטובה, MAG היה מלא באגים ונטל על ידי משחק לא מאוזן. PlanetSide 2 - שיצא בשנת 2012 ויש לו סרט המשך - יש שרתים התומכים בלובי של עד 2,000 שחקנים. זה באמת ייחודי בקנה המידה שלו, כששחקני המשחק מתייצבים זה מול זה בקרבות רחבי יבשת לשליטה על כוכב שלם.






הגיע הזמן שדה הקרב יתפתח

שניהם MAG ו PlanetSide 2 להציע קצת תובנה איזה סוג של משחק שדה קרב יכול להפוך. שדה קרב V. היה בסופו של דבר אכזבה, והרחיק את האוהדים עם שינויים גורפים במשחק אחרי שזה כבר היה ובזבז משאבי פיתוח על מצבי משחק שמעולם לא ראו אור של יום. בזמן שדה הקרב 1 מכר הכי הרבה עותקים עד היום, ההסכמה הכללית היא שזה שדה קרב 3 ו 4 הם גובה הזיכיון מבחינת המשחק.



הנושא העיקרי עם הגדלת רצון של שדה קרב גודל הלובי מנסה לשמור על זהות הסדרה שלמה. באופן מסורתי, הסדרה הצטיינה בלחימה מבוססת חוליות ורכבים שממריצה מאוד את השלמת יעדי מצב המשחק, אך כעת תחושת שליחות חודר לפינה ההיא בשוק היורה. העומס והכיבוש הם שני הסופי שדה קרב מצבי משחק שרואים הצלחה עקבית בשימוש בנוסחת הסדרה. הם גם שני מצבי המשחק הניתנים להרחבה עם ספירת שחקנים מוגברת.






64 שחקנים עבדו עד כה טוב גם עבור כיבוש וגם של Rush, אבל זה בגלל ששני מצבי המשחק תואמים למדי למספר הזה. הגדלת גודל לובי המשחק מספקת אתגרים עיצוביים שונים לכל אחת מהן, ועשויה להתגלות כנושא מסובך, ומכאן חוסר הרצון של DICE להגדיל את גודל הלובי. שדה קרב תצטרך לעבוד קשה ביצירת זהות חדשה לעצמה אם הגידול במספר השחקנים יהיה מספיק משמעותי בכדי לסכן את מצבי המשחק העיקריים שלה. טרטורים מוקדמים על מצבה של מציע המשחק הבא שדה קרב 6 יהיה מה שהאוהדים מקווים לו.



ל- Rush תקרה תחתונה לגודל הלובי של Battlefield

Rush הוא מצב המשחק האובייקטיבי ביותר מבין השניים, ועובד בצורה הטובה ביותר כאשר משחקים אותו במפות שתוכננו במיוחד עבורו. על צוות אחד מוטלת הגנה על קבוצת יעדים (בדרך כלל שתיים), בעוד שהקבוצה השנייה חייבת לתקוף ולהרוס את היעדים האמורים. ברגע שהמערכה הראשונה נהרסת, השרץ של המגן נע אחורה כדי שיוכלו להגן על מערכה אחרת, והתוקפים בעצם משתלטים על השרץ הישן של המגנים. למהר בעצם יתפרק כמצב משחק אם ספירת השחקנים תהיה גדולה מדי.

קשור: Battlefield 6 מגיע לקונסולות הנוכחיות והדור האחרון השנה, אומר Leaker

MAG מצב המשחק שליטה (זה עם 256 שחקנים) ניסה לפלח את הקרב לחלקים ניתנים לניתוח. התוקפים היו מגיעים מארבעה צדדים מובחנים, ויוצרים ארבע חזיתות שעליהן ינסו המגנים להחזיק את מרכז המפה. בתיאוריה זה נשמע משעשע באופן פרוע, אבל אם מסתכלים עליו מרחוק זה הופך לארבעה נפרדים שדה קרב משחקי העומס כולם מסתיימים באותה נקודה. המגנים עשויים להרגיש שהם חלק מסכסוך גדול, מוקפים מכל עבר, אך התוקפים ירגישו מתוסכלים אם מחלקה תוקפת אחרת תהפוך למשקל מת ולא תתקדם בחזית נפרדת ונגישה.

אם Rush רוצה להמשיך במצבה המסורתי של חזית אחת, ספירת השחקנים לא יכולה להיות גדולה מדי. DICE יכול להגדיל את המפות, וניתן להוסיף יעדים נוספים, אך רק לנקודה לפני שמצב המשחק כולו מתחיל להרגיש חסר משמעות ומתגלגל למשחק מוות חסר מטרה.

שדה הקרב יכול באמת לדחוף את הגבול עם כיבוש

מצב המשחק Conquest, שהוא כנראה הטהור ביותר שדה קרב ניסיון, צריך להיות מוכר לכל מי ששיחק היורים מקוונים. מספר דגלים - בדרך כלל איפשהו בין שלוש לשבע - פזורים ברחבי המפה, והשחקנים חייבים לעמוד בסביבה זמן רב כדי לתפוס את הדגל עבור קבוצתם. כיבוש פועל בדרך כלל על מערכת כרטיסים, כאשר כל קבוצה מתחילה בסכום שווה. לאחר מכן מנוקזים הכרטיסים בהדרגה מבריכת האויב בקצב המתואם לכמה דגלים נשלטים, כאשר כל תגובה חוזרת עולה גם כרטיס אחד.

אפשר לטעון ש- Conquest יכול להתמקד באינסוף כדי להכיל יותר שחקנים. יתכן שיהיה צורך לנטוש את הדגלים בשלב כלשהו לטובת מערכת טריטוריה א-לה PlanetSide 2. עדיין ניתן להשתמש במערכת כרטיסים דמויית כיבוש עם אלפי שחקנים, אך אנשים יתחילו לחוש שהולכים ומתמעטים כאשר ההשפעה היחידה שלהם אינה ניכרת. לכידת דגלים לבד או עם קבוצה קטנה יכולה להפוך את הגאות של הגפרור. היעדים יצטרכו להתמקד לצד גודל המפה / המשחק על מנת לעבוד נכון. יכול ה שדה קרב לעבוד בנוסחה במשחק מתמשך?

קשור: Battlefield: תסריט Bad Company 2 משותף על ידי מפתח DICE לשעבר

PlanetSide שתיים פותר נושא ייחודי זה של סוכנות שחקנים על ידי קיום שרתים ללא מצב win. במקום לנצח במשחק, השחקנים מנסים להשיג את הניצחון של אותה שעה / יום / שבוע. סיעה ב PlanetSide 2 עשוי לשלוח את מרבית כוחותיה לנסות להשתלט על השטח הסופי הדרוש כדי לשלוט על יבשת שלמה. ואז הקרב נע למקום אחר. הרעיון הזה נראה בסתירה לעיצוב המשחקים של שדה קרב שרובם היו עקביים כבר למעלה מעשור.

שדה קרב תמיד ניסה למצוא איזון בין החשיבות של משחק אישי ושיתופי פעולה. חוליה פורה מחייבת אנשים למלא תפקידים מסוימים, ובתורם צוות שלם דורש מחוליות כדי לתאם את תנועותיהם. במשחקי 64 השחקנים הנוכחיים, ההצלחה של 32 שחקנים מושפעת ישירות מביצועיהם של האנשים. הצבת 2,000 איש במפת כיבוש ענקית עשויה לשבור את היסודות של מצב המשחק, ולהוביל לשתי הקבוצות לשחק כיסאות מוסיקליים עם היעדים כאשר המוני שלהם מקיף את המפה.

ההגדרה של Battlefield צריכה להכתיב את ספירת השחקנים

אם יש להאמין לשמועות, שדה קרב יחזור לימינו עם כותרתו החדשה. מאז הרס הלחימה המתועשת שנראתה במלחמת העולם הראשונה, הטקטיקות הצבאיות נטשו לחלוטין את הרעיון להרכיב אלפי לוחמים פנים אל פנים. שיש PlanetSide שתיים גפרורים בגודל בסביבה עכשווית יהיו מופרכים. למרות שלא היה קרוב למשחק סימולציה צבאי, שדה קרב לפחות יש אשליה של משחק טקטי.

אם שדה קרב רוצה לשמור על השעיית השחקנים של חוסר אמון בשלמותה, ואז גודל המשחק כמו MAG כנראה יהיה הגבול העליון. הכפלת ספירת השחקנים מ -64 ל 256 נראית אפשרית, אך עשויה גם להעלות את נושא ההפחתה בתשואות. שדה קרב תמיד נצץ כשמשחקי הקבוצה הם בחזית. להטיס מסוק על פני המפה ולכידת דגל ליד בסיס האויב קשה להפליא לבד, אבל יותר משיגה עם חוליה מוכשרת. שדה קרב פעל לרוב עם חוליות של ארבעה או חמישה אנשים. אם קבוצות ארבעת השחקנים מ שדה קרב V. חזרה, מה שמכניס 32 קבוצות לקבוצה בלובי של 256. האם קבוצה המורכבת רק מ 1/32 של קבוצה תורם שדה קרב משחקיות?

קשור: Warzone Stim Glitch: כיצד Activision יכולה לתקן זאת לטובה

אם הבא שדה קרב באמת רוצה לטלטל את הדברים (ואני מקווה שלא בצורה גרועה עם אלמנטים השירות החי) זה צריך לפחות להכפיל את מספר השחקנים ל 128. יכול להיות שיש מקום לעוד, אבל לדחוף 200 זה המקום בו המסורתית שדה קרב חוויה כנראה מתחילה להישבר. לובי עם 128 מאפשר ל- DICE להכפיל פשוט הרבה מכניקות משחק. חוליות של ארבע יכולות להפוך לחוליות של שמונה; מפות כיבוש יכולות לכלול 10 יעדים; מפות למהר יכולות להיות גדולות יותר מבלי לפצל את המשחק למספר חזיתות.

הגדלת ספירת השחקנים ב שדה קרב הוא תהליך עדין. זהו כבר IP פופולרי ומבוסס, עם מעריצים ייעודיים רבים שבקלות יכעסו אם הסדרה תהיה בלתי ניתנת לזיהוי. שדה קרב V. הקידום והתמיכה המפוצצת לאחר השחרור הותירו את האוהדים פסימיים ביכולתם של DICE לחדש. העלייה בגודל הלובי שה- EA הבטיחה למשחק הקרוב מפתה ומציעה אפשרות לעידן חדש ב שדה קרב , אבל השחקנים יצטרכו לחכות ולראות אם ניתן יהיה לשלוף אותו.

מָקוֹר: אמנויות אלקטרוניות