D&D ללא B&E: איך למנוע מהשחקנים לגנוב הכל

איזה סרט לראות?
 

מבוכים ודרקונים הוא משחק שבו נדמה שלעתים קרובות לשחקנים יש נטייה לחשיבה גנבה, ולא קשה מאוד להבין מדוע. פשוט מעצם טבעו כ- TTRPG, האפשרויות שנותרו פתוחות לאנשים שמשחקים במשחק כמו D&D הם אינסופיים, ועם החופש הזה, כמובן, מגיע הרצון להתעלל במערכות מסוימות. אם שחקנים יכולים לעשות משהו, כמו גניבת חפצים מהבתים של NPCs, למה שלא יעשו זאת?





נראה שהרעיון הזה נפוץ במיוחד בחדשים D&D שחקנים שמעולם לא נתקלו בעולם כל כך חסר הפרעה לפני כן, חוץ ממשחקי וידאו כמו The Elder Scrolls V: Skyrim , שבה סוג זה של התנהגות היא הנורמה. עם זאת, חשוב לזכור שגם שחקנים מנוסים יותר אינם חסינים מפני קריאת הגניבה של הסירנה.






קשורים: הפופולריות העצומה של D&D נהדרת עבור יצרני RPG קטנים



זו משימה קשה ל-Dungeon Master לחסל לחלוטין את הרצון הזה להתעלל בעולם המשחק מהשולחנות שלהם, אבל זה לא, בשום אופן, בלתי אפשרי. ישנן מספר אסטרטגיות עבור D&D ש-DMs יכולים לשמור במוחם כשהם משחקים, שיכולים למנוע גניבה אפילו אצל השחקנים הכי כאוטיים נייטרליים. רבות מהגישות הללו יכולות לקרוא ל-DM לעשות עוד יותר עבודה בעיצוב המשחק שלהם, אבל הכל הופך להיות שווה את זה ברגע שהמסיבה לא בורחת שוב מהעיר או נתפסת על ידי שומרים ומושלך לכלא.

הימנע מגניבה ב-D&D על ידי מתן השלכות עולמיות לשחקנים

אולי האמצעי הברור ביותר לצמצום גניבה פנימה מבוכים ודרקונים היא לשלב את סוג ההשלכות שמונעות מהשחקנים לבצע מעשים כאלה בחיים האמיתיים בעולם המשחק. היכרות של שחקן עם סוגים אלה של עונשים בעולם האמיתי, ככל הנראה תודיע במהירות שלמרות שהעולם האלטרנטיבי שדמותו שוכנת בו הוא פנטזיה, הוא אינו מנותק לחלוטין מהמציאות. סוג זה של קיצור בוטה יעיל במיוחד עם חדש D&D שחקנים מכיוון שיש להם את הסבירות הגבוהה ביותר לדחוף גבולות כדי להתנסות ולראות מה בדיוק הם יכולים לעשות בעולם החדש הזה שבו הם מוצאים את עצמם.






החיסרון בגישה זו משותף לרוב הגישות מסוג סטיק לשינוי התנהגות בכך שהיא מאוד מענישה שחקן על מימוש החופש שלו במשחק שמדגיש יצירתיות. בעוד שסוג זה של ניצול לרעה של חופש מעצבן עבור רוב ה-DMs, לצמצום זה עלולות להיות תופעות לוואי לא מכוונות כמו לתת לשחקנים הרגשה שהיצירתיות שלהם בפתרון בעיות נענשת ולכן הם פשוט מפסיקים לנסות להיות יצירתיים. עם זאת, ניתן למתן את זה באמצעות תמרון זהיר כדי להבטיח שהרעיונות הללו יופרדו על ידי עידוד חיצוני של פתרון בעיות יצירתי ללחימה או לאינטראקציות חברתיות.



D&D: עידוד יצירתיות יכול לעזור במניעת גניבה

יצירתיות בפני עצמה יכולה להפחית את הרצון של שחקן לבצע מעשי פריצה. לפרט, מכיוון שלשחקנים יש חופש כמעט אוניברסלי לעשות, ללמוד או ליצור מה שהם רוצים במהלך משחק סטנדרטי ב-RPG שולחני כמו D&D , יש להם מטבעם את היכולת לחלום פריטים הרבה יותר מעניינים לשאוף אליהם. כמה דוגמאות טובות לסוג זה של גישה יצירתית הן דברים כמו לאפשר לשחקנים להשקיע ביצירת כרכרת קרב משלהם הניתנת להתאמה אישית מלאה כאשר הם מביעים עניין בהרכבת בליסטה או אפילו לתת להם להשתמש בחלקי הגוף של דרקון שהם הרגו כדי להפעיל את פריטי קסם ייחודיים בעלי מאפיינים המותאמים להם.






קשורים: משחקי RPG משולבים שולחניים לחובבי נרטיבים של פיראטים



בעוד לתת לשחקנים לקבל את כל מה שהם אי פעם רצו נראה כמו הפתרון האופטימלי על פני השטח, יש כוכבית גדולה שמגיעה איתו, שכותרתה homebrew. זה דבר מובן לחלוטין ש-DMs רבים מתנגדים לרעיון של הכנסת מכניקה לא מאושרת למשחק שקשה מאוד לאזן אותו בזמנים הטובים ביותר. במיוחד כאשר נעשה תוך כדי תנועה, חוקי בישול ביתי ופריטים עבור D&D יכול מהר מאוד להתחיל לנטרל את איזון הכוח של דמויות מסוימות ולכן יש לטפל בזה בזהירות. עם זאת, DMs לא צריכים לפחד לשלב קצת כוונון רטרואקטיבי עדין ליכולות בעייתיות אם בעיות מסוג זה יקימו את ראשם המכוער, כפי שרוב השחקנים יבינו.

למה אלארה עזבה את המופע של אורוויל

DMs צריכים לתת לשחקני D&D סיבה לדאוג לבחירות שלהם

הדיבורית D&D מונח רצח נווד יש קצת יותר אמת ממה שמבט חטוף היה מסגיר בדרך כלל. שחקנים שנופלים לסטריאוטיפ הזה בדרך כלל גונבים ושוחטים את דרכם באזורים השונים שבהם הקמפיין מכניס אותם. האופי החולף של הדמויות האלה מאפשר להם פשוט לא לדאוג איך הם עוזבים מיקום מכיוון שהם מעולם לא תכננו לחזור אליו. המקום הראשון. הפעולה הפשוטה של ​​הסרת היבט זה של אורח החיים של השחקנים נותנת להם מיד סיבה לא לשרוף כל גשר אחרון שהם עוברים עליו ומשפיעה מאוד על האופן שבו עליהם לשקול את ההשפעות ארוכות הטווח של ההחלטות שלהם. ברוח דומה, לתת לשחקנים איזשהו סוג של NPC לעגן את עצמם בו יכול להיות גם האפקט הרצוי, בין אם הם נוער מורגש או תוספת מקסימה שהמסיבה לא רוצה להדוף בטעות.

לגישה זו, יותר מכל אחת מהאחרות, יש פוטנציאל להשפיע בצורה איומה ולהכפיל את הבעיה במקום להמעיט אותה בשל הסתמכותה על חיזוי תגובות השחקנים. במקום ש-DMs ישפיעו עליהם לעבר משחק חיובי יותר ב-a D&D הרפתקה, זה יותר מהאפשרי עבור השחקנים פשוט להשתמש ב-NPC כדי להוסיף חבר נוסף לחבורת פורעי החוק שלהם. מתן בית או עיר מולדת לשחקנים יכול גם לעודד עבודת צוות ב D&D מסע פרסום, ולתת לשחקנים מטרה ומיקום מאוחדים שעשויים למנוע מהם לפשוט על כל בית בעיר.

גונבים פנימה מבוכים ודרקונים זה לא דבר רע מטבעו שחייב להימעך, אבל אם זה הופך לבעיה גדולה מדי, סביר להניח שה-DM ירצה להרתיע את זה. נקודת המפנה היא באמת כאשר לגנוב מבתי NPC זה כבר לא כיף והאתגר כבר לא שם. להציע לשחקנים בית בעיירה קטנה או NPC חוזר ובלתי נשכח יכול באמת לעזור להם להרגיש קשורים יותר לעולם הפנטזיה, ובתקווה לצמצם כל גניבה מוגזמת מכיוון שיהיו להם דמויות ומקום לחזור אליו תמיד.

הבא: פייווילד האידילי של D&D כולל כמה יצורים מסוכנים באופן מפתיע