D&D: איך להתחיל קמפיין ברמה גבוהה בלי כל כאבי הראש

איזה סרט לראות?
 

להכין משחק מבוכים ודרקונים ברמה גבוהה יש אתגרים משלו, אבל מאסטר מבוכים מוכן יכול לעבוד כדי להפוך את המשחק האפי למהנה ומאוזן.





  שדון D&D עם חרב בשריון כחול יפהפה עומד מול מסיבה של דמויות אחרות ביער תוסס.

הפעלת רמה גבוהה מבוכים ודרקונים מסע הפרסום הוא אתגר ייחודי, אך ישנם צעדים שמאסטרי מבוכים יכולים לנקוט כדי למנוע כאבי ראש ולהפוך את המשחק למהנה ואפי ככל שניתן. ה-5e D&D הכללים יעילים יותר מאשר מהדורות קודמות, אבל הרמות העליונות של המשחק בכל זאת מציעות יותר סיבוכים. חוקים כמו ריכוז מטיל הקסם ו-Item Attuning עדיין מספקים מגבלות מסוימות למספר האפקטים החזקים ששחקנים צריכים לעקוב אחריהם, אבל הרמות הגבוהות יותר מציגות לחשים ארוכים יותר ללא ריכוז. תכונות כיתה והישגים מציעים יותר פעולות בכל סיבוב ויותר הזדמנויות לתגובות מחוץ לתורה של דמות. כמעט כולם DMs מעודדים שחקנים ללמוד D&D' חוקים של , אבל משחק ברמה גבוהה דורש שליטה נוספת במערכת מאשר רמות ההיכרות.






התחל רמה גבוהה D&D מסע פרסום, במובנים מסוימים, אינו שונה כל כך מהתחלת מסע פרסום ברמה נמוכה. יצירת דמות מתחילה היא תהליך פשוט, שלב אחר שלב, כפי שמתואר בבירור ב מדריך נגן D&D . עבור משחקים ברמה גבוהה, ה-DM יצטרך לוודא שלכל שחקן יש הבנה ברורה כיצד עליו ליצור כל דבר, החל מסטטיסטיקות התחלה ועד לציוד שלו. הבטחת שוויון בין חברי מפלגה ברמה גבוהה היא קשה, לכן DMs צריכים לוודא שלכל דמות יש את אותן אפשרויות זמינות. DMs מסוימים עשויים ליהנות מהאקראיות הישן של יצירת סטטיסטיקה מבוססת קוביות, אבל עבור משחקים ברמה גבוהה, רכישת נקודות היא האפשרות הסבירה היחידה כך שלשחקנים יש אפילו הזדמנויות להגדלת נתונים סטטיסטיים או בחירות הישגים שהושגו עם התקדמות ברמה. יש להשתמש תמיד ב'ערכים שנקבעו' עבור כלל נקודות הפגיעה, מכיוון שסיכומי נקודות הפגיעה פוגעים במאזן המשחק.



מתי בלייר וצ'אק נפגשים

קָשׁוּר: D&D: ה-DM שלך (כנראה) לא נועד להשיג אותך

כללים כמו ריבוי מחלקות והישגים הם אופציונליים מבחינה טכנית ב-5e D&D , אבל כל משחק ברמה גבוהה צריך לכלול את שניהם. כמה חלש 5e D&D צריך לתקן הישגים במהדורות עתידיות, אבל הישגים אחרים עושים את ההבדל בין מעמדות השולטים בשדה הקרב לבין חוסר תרומה משמעותית כלל. משחק נטול הישגים לא משפיע באופן משמעותי על מטילי כישוף כמו שיעורי לחימה. לחשים הם לא חוקים אופציונליים, ולחשים חזקים ברמה גבוהה גורמים לגלגלים לעלות על לוחמים וברברים שאין להם גישה להישגים. שיעורי לחימה יכולים בקלות לעמוד בקצב של מטילי כישוף, אפילו ברמה גבוהה יותר, אבל הם דורשים הישגים כמו Sharpshooter ו-Great Weapon Master כדי להבטיח שתרומת הפלט הנזק הבלתי דומה שלהם יכולה להתאים לרבגוניות ולכוח של לחשים.






כמו הישגים, לאפשר ריבוי קלאסים הוא הכרחי עם משחקי D&D ברמה גבוהה

  איזון בין קונפליקט לשלום יכול לעזור להתעמק בקמפיין D&D.

ריבוי מחלקות הוא צורך דומה, כאשר רבים מהמושגים הטובים ביותר של דמויות ברמה גבוהה מושכים ממספר מחלקות ותכונותיהם. ה-DM צריך לחזק את הדרישות הסטטיסטיות לריבוי סיווגים, ושיש לעמוד בהן עם הסטטיסטיקה המובנית של הדמות, לא אלה המוענקים על ידי פריטי קסם כמו חגורה של עוצמה ענקית. בונה כמו א D&D מיומנות מאסטר למנף ריבוי סיווגים לדמות שזורחת מחוץ ללחימה. כיתות שביר כמו אשף או מכשף יכולים להפיק תועלת מרמת קרב בודדת כדי לחזק את ההגנות שלהם עם שריון ומגנים יחד עם מיומנות ההטלה של החוקה שמצילה לשמירה על ריכוז הלחש.



נוכל בעל מעמד יחיד יתקשה לעמוד בקצב הנזק ברמה גבוהה, בעוד שבניינים המשלבים את הכישורים והמומחיות של הנוכל עם שיעורי לחימה ייעודיים שזוכים להתקפה נוספת יכולים לקבל את הטוב משני העולמות. חובת השימוש בקניית נקודות, שימוש בכללי ה-Hit Point עם הערך הקבוע ופתיחת הדלת להישגים וריבוי סיווגים יספיקו למשחק ברמה נמוכה יותר, אבל משחק ברמה גבוהה דורש גם התחשבות בציוד התחלתי. ה D&D Dungeon Master's להנחות מתאר ציוד התחלה מתאים לדמויות שחקן ברמה גבוהה, אבל 5e D&D נותן הנחיות רופפות יותר ממה שעשו מהדורות קודמות, ולכן DMs יצטרכו לספק פרטים נוספים, כולל תמחור פריטי קסם לעתים קרובות מעורפל.






קָשׁוּר: D&D אחד עשוי להיות המהדורה האחרונה של מבוכים ודרקונים



מה הם שודדי הים הראשונים של הקאריביים

כמה D&D פריטי קסם כמו חלוק חפצים שימושיים לספק צדדיות למסיבות ברמה נמוכה, אך למחשבים ברמה גבוהה יש דרישות שונות. פריטים המחליפים סטטיסטיקה, כמו קמע בריאות עבור חוקה 19 או החגורות השונות המחליפות חוזק, הן בדרך כלל בחירות פופולריות. מעטפת של התנגדות לחשוף מסייעת לחיסכון בזריקות, ומגפי כנפיים יכולים לתת מעוף לדמויות תגרה. כלי נשק קסומים הם דבר מובן מאליו עבור כל דמות לחימה. פריטים אלו נחוצים לדמויות ברמה העליונה כדי להילחם באויבים בעלי דירוג אתגר גבוה יותר, שלחלק גדול יותר מהם יש מעוף, הטלת כישוף מולד או התנגדות לכלי נשק לא קסומים. ה מדריך מאסטר צינוק מציין את הפריטים המתאימים של כל שכבת נדירות בבעלות מחשבים אישיים ברמה גבוהה יותר, עם נדירות שונה עבור משחקי קסם נמוכים ומשחקי קסם גבוהים, אך רשימת פריטי הקסם הגבוהה היא בדרך כלל המתאימה ביותר.

משחק אפי דורש פריטי קסם של D&D הזמינים לשחקנים לקנות

  D&D-מפלצות-של-הרב

PCS ברמה גבוהה מתחילים גם בכמות מסוימת של זהב מעל ומעבר לפריטים ולציוד המוענקים על ידי שכבת הרמה וציוד ההתחלה שלהם. הפריטים הנדירים יותר ששחקנים בוחרים יכולים לשנות את המשחק, אבל רובם קַטִין D&D פריטי קסם לא ישברו את המשחק . שחקנים עדיין ידרשו רבים מאלה, אפילו במשחק שכבות אפי, שכן מצבי המתנה כמו שקית החזקות, משקפי הלילה וגלימת המנטה עדיין חיוניים להרפתקנים ברמה גבוהה. כי 5ה D&D הוא מעורפל בתמחור הפריט הקסום שלו, ה-DM יצטרך להחליט כיצד יש לטפל בעלויות במשחק שלהם. ה מדריך מאסטר צינוק מספק מגוון רחב של מחירים עבור כל שכבת נדירות, אך המחירים המתוקנים מ המדריך של זנתר לכל דבר לספק ניתוח טוב יותר.

לשם הפשטות, ה-Dungeon Master יכול לקבוע מחירי פריטים במחיר הממוצע של פריטים בדרגת הנדירות שלהם. ייתכן שזה לא משקף כראוי את ההבדל בין פריטים מאותה שכבה, כמו חגורה מעניקה חוזק 23 של חוזק אבן ענק וחגורה מעניקה חוזק של 25 חוזק של חוזק אש ענק, שניהם נמצאים בדרגת פריט נדיר מאוד. מבוכים ודרקונים קרבות בוס הם יותר אפיים מאי פעם, עם Lair Actions ו-Mythic Actions בנוסף לתורות בפועל של מפלצות. השחקנים צריכים להתכונן בהתאם ולדרוש את האפשרות להצטייד בפריטי קסם המתאימים לרמתם. לחלופין, ה-DM יכול לקבוע מחירי פריט בודדים בטווח העלויות המוצעות עבור שכבת נדירות נתונה, אך השימוש בערך הממוצע הוא הרבה פחות טרחה עבור כל המעורבים.

קָשׁוּר: D&D Spelljammer: הספינות החזקות ביותר בקרב

השיקול האחרון עם משחקי שכבה אפיים, כמו בכל קמפיין, כרוך לציין לאיזה תוכן יש לשחקנים גישה. כבר יש חוסר איזון בתוך הרשמי D&D תוכן, ופתיחת הדלת לתוכן של צד שלישי יכול ליצור אפילו יותר. שחקנים יצטרכו לדעת אם רק חומרים שפורסמו באופן רשמי זמינים, או אם חומר 'מבחן משחק' מ ארקנה נחשפה מאמרים מותר. כל מחשב יצטרך גם סיפור רקע המתאים לרמה. לגיבור ברמה 15 יש כבר אינספור קרבות תחת החגורה, מה שנותן לו היסטוריה משמעותית יותר מאשר גיבור ברמה 1 שיוצא להרפתקה הראשונה שלו.

הוא דייב פרנקו גיי בחיים האמיתיים

מבוכים ודרקונים ברמה גבוהה זה מורכב אבל כדאי

  דמות D&D נלחמת בדרקון בפסגת Icespire.

בחירת ה הטוב ביותר D&D רקעים יוצרים דמויות מעניינות , וגיבורים ברמה גבוהה יכולים להגיע מתחומי חיים שונים. דמות אחת עשויה לפתח את כישוריה כחייל או אביר, הפועלת כחלק מארגון מובנה, בעוד שדמות אחרת הייתה יכולה להיות צייד אוצרות או פיראט בעל גלגלים חופשיים. קמפיין ברמה גבוהה זקוק ל-Session Zero יותר מכל משחק אחר. באופן מציאותי, בהתחשב במורכבות המכנית של הרמה העליונה D&D , והדרישות היותר מעמיקות של סיפור הרקע, ככל הנראה יש צורך ביותר ממפגש הכנה אחד: אחד למכונאות ואחד להיסטוריית הדמויות וניימת הקמפיין. למרות האתגרים והמורכבות הכרוכים בכך, ריצה ומשחק ברמה גבוהה D&D הוא מתגמל ביותר, ורוב שחוו משחקים כאלה מסכימים שהם שווים את המאמץ.

גיבורים ברמה נמוכה מצילים כפרים ונלחמים בגובלינים D&D , אבל דמויות ברמה העליונה יכולות ללכת רגל אל רגל עם דמויות של ליץ' או דרקון עתיקים, לחצות את המטוסים ולעצב את גורלן של ממלכות. ה-DM צריך להבטיח את רמה גבוהה D&D גיבורים הם לא רק אלים ובעלי קשרים לעולם הקמפיין ואנשיו. למרות שהכוח שלהם הופך אותם לאגדות חיות, תמיד צריכים להיות אנשים ומטרות שחשובים להרפתקנים אפיים. האיזון נשאר בעייתי כמו תמיד, ואם שחקן יוצר דמות לא אופטימלית, ה-DM צריך להרגיש חופשי לספק עצות לבנות, שכן המטרה היא שלכולם תהיה הזדמנות לזרוח ולהנות.

לבקש משחקן להחליש באופן מלאכותי דמות חזקה אף פעם לא מתאים D&D (אלא אם הוא משתמש בתוכן ביתי לא מאוזן או בתוכן של צד שלישי). דמויות אפקטיביות מבחינה מכנית מתאימות במיוחד למשחק ברמה גבוהה; אם גיבור הצליח להגיע לרמות הגבוהות, זה בדרך כלל משקף את המיומנות והיעילות שלהם. יש כמה דברים שמתגמלים יותר מקמפיין אפי באמת מבוכים ודרקונים , מה שהופך את כל האתגרים הקשורים לתכנון משחק ברמה גבוהה לכדאיים.

הַבָּא: רעיונות דמויות D&D שהם פחות קלישאתיים מהקודם שלך

קרא הבא