סקירת החטיבה: יורה רע עטוף בחבילה יפה

איזה סרט לראות?
 

The Division של טום קלנסי הוא יורה בוזז יפה וממכר שחסר עומק וחדשנות במשחק, עיצוב משימה וסיפור.





החלוקה של טום קלנסי היא התשובה של Ubisoft לבונגי גוֹרָל . זה אולי לא תוכנן כך אבל ההשוואות מוחשיות וברורות. שניהם היורים המקוונים לערעורים המוניים בנויים סביב ציוד איסוף והתקדמות, ושניהם נפרדים בין חוויות שיתוף פעולה של PvE ממצב PvP מסוגים שונים.






איפה גוֹרָל מתרחש בסביבות זרות עתידניות ומחבק פרספקטיבה מגוף ראשון, המחלקה עומד במיתוגו של טום קלנסי - בכל מקרה באסתטיקה - והוא מוגדר אך ורק בניו יורק של ימינו. זה במקום גם יורה בגזל של גוף שלישי, כזה שעוקב אחר נרטיב המבוסס על התמודדות עם תוצאות ההתפרצות הוויראלית הקטלנית במנהטן שהחלה ביום שישי השחור. כתוצאה מהאירוע הופעלה קבוצת סוכנים חשאית שהוסמכה על ידי הממשלה בכינויו 'הדיוויזיה' בכדי לשמור על האינטרסים של הציבור.



מה שמתורגם למשחק הוא שחקנים שלוקחים את תפקיד הסוכנים - המקבילה ל גורל שומרים - ומתרוצצים במפה ויורים ברובם המכריע של האנשים שעדיין עומדים. זו הדרך הטובה ביותר לסכם את זה. איכשהו ההתפרצות הוויראלית הפכה כל רכב לבלתי פעיל מחוץ לתצפיות על מסוקים נדירים, כך ששחקנים ואויבים יכולים לנוע ברגל רק על פני אזורי המשחק השונים. פשטנות יתר מכוונת כי המשחק בפועל של המחלקה היא הבעיה הגדולה ביותר שלה.

משחק מול מכניקת משחק

המחלקה לוקח את הנוסחה המוכרת שלה בעולם הפתוח מזכייניות המפתח האחרות של Ubisoft Assassin's Creed, Far Cry, ו כלבי שמירה ומשכיב אותו בתכונות מרובות משתתפים ומערכת ביזה והתקדמות ממכרת. כאשר השחקנים עולים, ציוד חדש, כלי נשק, אופנות ולבוש קוסמטי נרכשים בקצב בריא, ומספקים סטטיסטיקה משופרת באופן עקבי ואפשרויות לסגנון המשחק. מומלץ לשחקנים לא להוציא כסף במשחק על ציוד עד לרמה המקסימלית שכן מה שהם רוכשים לפני שהגיעו לרמה 30 יתיישן מהר מאוד.






תמונת המסך של מחלקת המחלקה



אין כיתות שחקן מוגדרות ב המחלקה . על השחקנים לתכנן את עומסי העומס שלהם בהתבסס על ציודם או על סגנון המשחק שלהם, וכשמדובר בבחירה ובציידת יכולות מיוחדות, ניתן להחליף ולהתאים אישית את כל אלה בזמן אמת. שחקנים לעולם אינם נעולים בסגנון משחק או בתפקיד ספציפי, אלא עוד על כך בהמשך.






האם יהיו נשמות אפלות 4

מערכות ההתקדמות והתאמה האישית של השחקנים הן נקודות עיקריות בולטות המחלקה אבל אל תפצה על משחק הליבה הבעייתי שלה. כצלף כיסוי מגוף שלישי, המחלקה מציע מינימום מוחלט. נדרשת מערכת כיסוי שמזכירה את זו של Ubisoft רוח רון: חייל עתידי ו כלבי שמירה , מראה לשחקנים מסלולים לכיסוי ונותן להם לעבור מכיסוי אחד למשנהו בלחיצת כפתור פשוטה, וכולל זוג גלגלי נשק לזימון חומרים מתכלים ורימונים. הגלגלים, כמו שימוש ברימונים, הם מביכים, מרתיעים את השימוש בפריטים אלה מחוץ לתרופות, והשחקנים לא יכולים לכופף, להתגנב או להיות נוטים.



הירי עובד אם כי מחוץ לבלתי אפשרי לירות כלפי מטה מעל כיסוי או מעל חפצים שאינם בגובה הנכון, אך הוא מושפע כראוי על ידי בחירת אופני הנשק, החל מחביות תחתונים וחרירי דיוק וכלה באופטיקה המאפשרת לשחקנים להתקרב. מעט או לראות מטה לטווח ארוך. טעינה מחודשת ושימוש ביכולות מסוימות יכול להיות מטומטם כמו ניסיון לנווט בפינות הדוקות באמצעות פקדי התנועה של השחקן. מאז הכל בפנים המחלקה סובב סביב להסתכל במורד חבית, מכניקת המשחק נאותה אך לא מרשימה, במיוחד בהשוואה למה שעשתה Ubisoft עם יורים אחרים ולאחרונה עם קשת שש המצור .

זה אולי משחק ממותג של טום קלנסי, אבל המחלקה הוא RPG בראש ובראשונה. השפעות כדור גורמות למספרים שעפים מהאויבים המייצגים נזק שנגרם, ועל אויבים קשים שמספרם הבריאותי גבוה, מוטות הבריאות שלהם מקודדים בצבע כדי לציין את רמת האיום שלהם (סגול לבחורים קשוחים, צהוב לספוגי כדור הסופר). מספר האויבים מדרג בהתבסס על מספר השחקנים שאיתם מקובצים.

עם זאת, אין לטעות עם המשחק בפועל. מכניקת המשחק עשויה להיות בסדר, וכיף למדי כאשר משתמשים בציוד יוקרתי, אך המשחק - כמו במה שהשחקנים באמת עושים עם המכניקה הללו - אינו כזה. במשחק חסרים קבוצות פעולה בולטות או בלתי נשכחות. כל קרב כולל תקיפת קבוצות חי'ר נייחות או עיכוב חי'ר תוקף. יחידות אלה נבדלות רק מעט בהתאם לסיעתן (פורעים לעומת נמלטים מבתי כלא לעומת 'מנקים' המפעילים להביאים לעומת גרגירי PMC) והקרבות בדרך כלל משחקים אותו הדבר. הם גנריים ומשעממים למדי, מטלה רק כדי להשיג נקודות ניסיון, ציוד או את הנעילה הבאה.

משימות הסיפור יכולות להיות יוצאות מן הכלל מכיוון שהן גדולות יותר בכל מובן המילה וייחודיות בפריסה, אך אין יותר מדי כאלה. הם תמיד כוללים דמות 'בוסית' שמתורגמת לסרגל בריאות צבעוני אחר והצורך לזרוק עוד כדורים בראשם, אך משימות אלה ניתנות להפעלה מחדש בקשיים גבוהים יותר ולכלול שדכן לחבר עם זרים. וזה באמת מה שמגיע. המחלקה הוא טחינה וניתן לשחק את המשחק כולו לבדו, אך הכיף שיש בו תלוי במה שהשחקנים מחפשים. שיתוף פעולה יכול להיות משתלם כמו כל יורה לשיתוף פעולה, אבל לשחק בעצמך במשחק זה משהו שאתה יכול לעשות תוך הסחת דעת מטלוויזיה או מצורות בידור אחרות. זה לא דורש או דורש הרבה תשומת לב או מיקוד.

תפאורה לעומת סיפור

של החטיבה המפה פתוחה לחלוטין בכך ששחקנים יכולים לנסוע לכל מקום שיבחרו מההתחלה, אך סביר להניח שהם לא יחזיקו מעמד זמן רב אם ינסו להתקדם. עולם המשחק מפולח לפי טווחי מפלסים ולכן השחקנים מונחים בדרך ליניארית מאזור אחד לאחר, מעודדים להשלים את משימות הסיפור, משימות הצד והמפגשים בכל אזור לפני שהם הולכים לאחר. כל אזור בנוי זהה, מורכב מבית בטוח אחד בו השחקנים יכולים להצטייד מחדש בתחמושת, למכור סחורות ולנסוע במהירות, ומערכת מפגשים ומשימות.

עיצובי הפנים של החטיבה מפורטים בצורה מרשימה

הביקור בבית הבטוח בכל אזור הוא הדבר הראשון שיש לעשות מכיוון שהוא חושף את כל המשימות והמפגשים הצדדיים על המפה, הראשונים אשר מתגמלים שרטוטים עבור עבודות יצירה והאחרונים שמקנים לשחקן נקודות לשדרג את בסיס הפעולות שלהם (ו לפיכך, פתח מיומנויות, אך עוד על כך בהמשך). כל קבוצה של משימות אלה בכל אזור כמעט זהה, כך ששחקנים נאלצים לחוות את אותה קיבוץ של הרפתקאות פשוטות וחוזרות על עצמן שהוכו למוות בכותרים האחרים הפתוחים של Ubisoft.

כולם בנויים סביב שני דברים מרכזיים. עקוב אחר שורות לאובייקט ולחץ על 'X' או הרוג את כולם. לפעמים שחקנים מגנים על אובייקט שהם לחצו עליו 'X' והורגים את כולם, או לפעמים במשימות המרתקות יותר, השחקנים מתבקשים ללחוץ על X במספר דברים ולהרוג את כולם תוך כדי תנועה. יש אפילו סוג אחד של משימה שרק מחפשת אחר דברים ללחוץ עליהם X בתוך מגבלת זמן, ללא צורך בהריגה. בעיקרו של דבר, התלונות גוֹרָל שהתקבל עבור עיצוב המשימה הבלתי השראה שלו חל על המחלקה ואין קרבות דינמיים או משחקי קבוצה, או כלי רכב, או כל דבר כדי לנטרל בעיה זו.

הסיפור לא עושה הרבה כדי להעביר את הדברים, שכן כמעט כל זה מסופר באמצעות קוליות ללא פנים. יש אפילו פריטי אספנות חובה של Ubisoft בעולם הפתוח הכוללים מחשבים ניידים ולמעלה ממאה טלפונים ניידים הכוללים קוליות ייחודיות המסייעות לרמז על החיים לפני, במהלך ואחרי ההתפרצות הוויראלית השחורה השחורה. זה בעיקר נשכח ולפעמים מעצבן עד לנקודה בה תרצה ללחוץ על בקשת הכפתור כדי לדלג.

סטריט פייטר 5 דמויות חדשות עונה 2

וחבל מכיוון שהמפתח Massive השקיע כמות מרשימה של עבודה במסגרת המשחק. הגרסה השדודה הזו, הנטושה וחלקה האשפה, של ניו יורק המושלגת, מתממשת בכמות חסרת תקדים. המשחק לא תמיד שם הרבה להתמקד בו, אבל כניסה לרכבת התחתית, בחינת פנים המשרד, או סתם ירידה בסמטה אחורית מציעה כל כך הרבה מבחינת החרטום המסוגל לעזור של החטיבה סביבות דבר שצריך לראות. זה חשוב במיוחד שכן במכתבים רחבים, הדיוויזיה תראה לא משתנה הרבה. כי המחלקה מתרחש אך ורק על פני תת-קבוצה של מנהטן, הכל בעצם רחובות עירוניים מבוססי רשת, תמיד מכוסים בשלג ומושתקים בצבעוניותם.

התמכרות מונעת שלל

הקרס שהכי כיף אליו של החטיבה קליעה, משחק שיתוף פעולה ועולם הוא אלמנט ה- RPG. בזמן הרמה, כל מה שנופל שווה. ציוד, כלי נשק ואופנים יכולים להיות מצוידים אם הם מהווים שיפור, נמכרים תמורת זיכויים לרכישת פריטים אחרים, או מחולקים לחומרים ליצירה. שחקנים יכולים להחזיק לא מעט, אפילו יותר כשהם מגדילים את התיקים שלהם, ויכולים לאחסן גם סחורה. בדיוק כמו הסביבות, כל פיסת שריון לכל כלי נשק ואמצעי נשק, וכמובן, לכמות הבלתי מוגבלת לכאורה של לבוש הניתן לציוד - כולם ממומשים בצורה מרשימה ומוצגים על השחקן במשחק.

מערכת ההתקדמות ראויה לציון עבור המחלקה וזה מעבר לאיסוף פריטים.אין הגבלות או קורבנות מתסכלים שצריך לבצע על ידי הרמה ובחירת מיומנויות ועומסים, ולעולם אינך נעול בכיתה ספציפית. המבנה השכבתי והמסובך במבט ראשון הוא למעשה מאוד אינטואיטיבי ומתגמל.נבדלות מרמת השחקן היכולות המתפרקות לשלושה חלקים: כישורים, כישרונות והטבות. אלה מיוצגים במשחק בבסיס הפעולות (הרכז הראשי) ונרכשים על ידי ביטול נעילת 10 החלקים של כל האגפים הרפואיים, הביטחוניים והטכניים על ידי איסוף הנקודות שלהם על ידי השלמת משימות ומפגשים.

המיומנויות הן החשובות ביותר מכיוון שהן מייצגות יכולות שמישות במשחק, והשחקנים מקצים עד שניים מהם לכל אחד מהפגושים בבקר (ובונוס שלישי אחד לאחר השלמת עץ טק). אלה כוללים דברים כמו צריחים פריסה וכיסוי, לפצצות דביקות ועזרה ראשונה.הכישרונות הם מעט פחות שימושיים ואתה עלול למצוא את עצמך לא ממש נוגע במסך הזה, אבל יש 24 שניתן לפתוח, ומקסימום ארבעה יכולים להיות פעילים בכל זמן נתון, ומעניקים מעט בונוסים מצבים ספציפיים כמו הפחתת נזק בעת מעבר מכריכה לכיסוי. וההטבות אינן דורשות כל ניהול -אלה הם חובבי פסיבי תמיד שנרכשו באמצעות שדרוג בסיס הפעולות ויכולים להגדיל את חוויית השחקן שנצברה, יכולת המלאי, ההשפעות של חומרים מתכלים, סיכויי השלל וכו '.

לאחר שהשחקנים יגיעו לרמה 30, יהיו להם כל שדרוגי בסיס הפעולות נעולים וכל היכולות לבחירה כדי להתחיל את משחק הסיום. אתגרים יומיים אינם נעולים ואלה בשילוב עם הריגת אויבי AI בשם האזור האפל מתגמלים שחקנים עם מטבע חדש (Phoenix Credits) המשמשים לרכישת שלל ושרטוטים מתקדמים לעיצוב. זהו הטחינה האולטימטיבית מכיוון ששחקנים נאבקים ב- RNG (מחולל מספרים אקראיים) על טיפות שלל או שחיקה עבור קרדיטים של פיניקס לרכישת טובין טובים יותר. אם אתה לא מחויב לשחק את המשחק מחדש או לחקור את האזור האפל עם אחרים, אין עדיין הרבה מה לעשות כאן, אך עדכונים מבטיחים להוסיף את הפולשים בעתיד - של החטיבה לקחת פשיטות שיתופיות. במשך יותר משבועיים בזמן כתיבת שורות אלה, וכן המחלקה עוסק באמת במעללי חקלאות עד שהם מתוקנים - כך מתוכננת הכלכלה.

תמיד מחובר

Ubisoft יגיד לך 'החטיבה תוכננה תמיד להיות חוויה מקוונת חלקה' אך היא לא לגמרי חלקה, וגם לא צריכה להיות תמיד מקוונת. קיבוץ עם שחקנים אחרים, שידוכים, עזיבת קבוצות, כניסה למשחק וכו 'כולם כפופים לזמני טעינה ממושכים ולעיתים מתסכלים. וזה מיותר שכן מחוץ לאזור Dark Zone אין שחקנים אחרים.

חבל

שחקנים יכולים בחר לקבץ עם חברים או לשדך עם זרים לחוויה שיתופית, אבל גם אם אתה עושה אין אף אחד אחר בעולם המשחק. המחלקה ניתן לנגן לגמרי סולו והשחקנים לעולם לא יראו נגן אחר אלא אם יבחרו באופן ידני או יכנסו לבית בטוח. אז כשיש תחזוקה או בעיות בשרתי Ubisoft, השחקנים לא יכולים לשחק גם אם הם משחקים נגן יחיד. זו החלטה עיצובית שפוגעת בשחקנים בכל הנוגע לתוכן הסיפור של המחלקה והחיבור המקוון תמיד אומר גם ששחקנים נתונים לפיגור ניכר שמשפיע ישירות על המשחק. מדינות NPC של האויב ישרצו מדי פעם באופן אקראי ממש לפניך, אז היזהר מכך באזורים ברמה גבוהה, ולעתים קרובות יש עיכוב בין פגיעת הכדור לנזק שנגרם.

באזור האפל, החיבור המקוון תמיד מוצדק מכיוון שמדובר באזור PvP שבו לראות שחקנים אחרים הוא חלק מהחוויה, וזה האזור שבו הבלתי צפוי קורה. לאזור אזור החושך שמורכב מהאזור המרכזי בצבע אדום של מפת המשחקים יש מערכת פילוס ומטבע משלו, שם ניתן למצוא את הציוד הטוב ביותר ואת האויבים הקשים ביותר. בדרך כלל נראה גם שחקנים אחרים מתרוצצים, ניטרליים עד שהם יורים לעבר שחקן אחר שיסמן את ה- Rogue ויאפשר לכל השאר בשרת להוציא אותם. על מנת לשמור על ציוד שנמצא שנבזז ב'אזור האפל ', על השחקנים לחלץ אותו באזורים ספציפיים על ידי שיגור התלקחות והמתנה למסוק. זהו המרכיב המעניין והאינטנסיבי הייחודי של המחלקה שאר המשחק ככל הנראה היה צריך להיבנות יותר כמו וכפי שניתן לראות בסרטון למטה, הכל יכול לקרות. בהתראה של רגע אתה יכול להיות נבגד או להינצל על ידי זרים ולכן מומלץ לקבץ בגודל מסיבה מקסימאלי של ארבע כדי למצוא הצלחה בתחום זה.

מהו הקלף הטוב ביותר ב-yugioh

ולא משנה באיזו רמה אתה נמצא כשאתה נכנס לאזור האפל, NPCs האויבים תמיד יהיו קשוחים, המוגדלים לרמה שלך. האזור האפל הוא לא מקום סלחני. אם Ubisoft יכולה לשמור על אטרקציה מתמשכת של האזור האפל ושאר המשחק נותר לראות אך כרגע יש לפחות בסיס עובד לחוויות שיתוף פעולה אם המפתחים יכולים לשפר את מערכת השלל של משחקי הקצה.

ובכל זאת, למרות הבעיות הבולטות שלה, אין דיון באופי הממכר של של החטיבה חוויית שיתוף פעולה של היורה הבוזז למדי. זה בסיס לבנות עליו עדכונים, הרחבות והמשכים, אבל מחוץ לחיפוש האינסופי אחר דברים טובים יותר ומספרים גדולים יותר במסכי המלאי והסטטיסטיקה, אין הרבה מִשְׂחָק ליהנות אם אתה אחד מהיורים לסיפורים ואיכותיים.

החלוקה של טום קלנסי זמין במחשב, פלייסטיישן 4 ו- Xbox One.

הדירוג שלנו:

3.5 מתוך 5 (טוב מאוד)