נצח: סקירת החד קרן האחרונה: מה זה 'רע' נורדי?

איזה סרט לראות?
 

כאשר הנצח: חד הקרן האחרון לא מרדים שחקנים עם העיצוב התפל שלו, הוא מסיע אותם במעלה הקיר בזכות שיהוקים טכניים.





כאשר הנצח: חד הקרן האחרון לא מרדים שחקנים עם העיצוב התפל שלו, הוא מסיע אותם במעלה הקיר בזכות שיהוקים טכניים מעצבנים.

לעשות משחק זה קשה, ו הנצח: חד הקרן האחרון עומדת תזכורת מוחלטת לעובדה זו. במילים פשוטות, המשחק בהשראה נורדית של אולפני Void הוא בלגן שבור של חוויה. כשהעיצוב והלחימה התפל שלו לא מרדימים שחקנים, מספר עצום של באגים יגרום להם לקפוץ לחוויה יציבה יותר.






שחקנים עוברים בין שני גיבורים: אורהן, שדון, וביור, ויקינג. על אורהן להציל את החד-קרן האחרון שקיים כדי להשיב את אלמוות עמה. ביור מבקש ללמוד את גורלם של אחיו המגנים החסרים. למרות שהתרשם ששתי הסיפורים מתייחסות, הכתיבה לא מצליחה לבסס קו דרך אמיתי ביניהן. Aurehen הוא ללא ספק הכוכב בעוד קו העלילה של ביור מרגיש כל כך חסר חשיבות שהוא יכול להיות שלא קיים. אולם מה שהסיפורים חולקים הוא כתיבה משמימה ודיאלוג ראוי להצטמצם.



קָשׁוּר: Sekiro: Shadows Die Twice Review - יצירת מופת קשה באופן אכזרי

הנצח: החדקרן האחרון עיצוב חסר השראה מרגיש כאילו Void מכוון לפגוע במינימום האמיתי של מה ש- RPG לפעולה מגוף שלישי צריך להיות. גם העיצוב האסתטי והרמה של העולם לא מרגיש מעניין או מרתק מרחוק. שחקנים מתרוצצים, נלחמים באויבים ובחילה ופותרים חידות כלליות בעיקר. משימות אחזור מייגעות מאלצות נסיעות חוזרות רבות לאותם אזורים לא מעניינים. ב מטרואיד אופנה, התקדמות פירושה לעתים קרובות שדרוג נשק כדי לעקוף מחסום. עם זאת, ניתן לגשת לנקודות מסוימות רק כדמות מסוימת, מה שמוסיף לכמות המעצבנת שכבר מעצבנת. הנצח העולם הוא קטן למרבה האכזבה. מקרה לדוגמא: רק אחד ממה שאני מחשיב כצינוק אמיתי קיים במשחק כולו.






הלחימה מסתכמת בהעברת ספאם על כפתור ההתקפה ללא דופי לניצחון. אויב AI חסר את התחכום לדרוש כל אסטרטגיה מתחשבת. שתי הדמויות משחקות באופן דומה (הכוללות התקפות מיוחדות חלשות לצחוק), אך המכות הסוחפות והחזקות יותר של ביור הופכות אותו לטוב יותר מבחינה אובייקטיבית. במקרה הגרוע ביותר, קרבות יכולים להיות גם סיוט מעורר זעם של זול. היעדר כל חסינות לאחר מכה פירושו שאויבים יכולים להתכנס בקלות ולבלום שחקנים למפלה מהירה. זה מקומם, במיוחד כשמפילים ומבלים אותם.



ה- AI צמא הדם חושף גם את העיצוב הלא מושלם. רעים ירדפו אחרי שחקנים עד קצה העולם, לפעמים לתרחישים שהם לא אמורים להיות מסוגלים לגשת אליהם - כלומר קרבות בוס. היו לי אויבים קרמר בדרכם למפגשים שנועדו לכאורה להתקיים בנפרד מהעולם הראשי. התמודדות אחת נגד זאב ענק הפכה מסובכת באופן בלתי צפוי כאשר קוסם עיקש חטף את דרכו לנקודת הכניסה של הזירה ונעץ בי חומות אש.






אם מדברים על קרבות בוס, הם כנראה החלקים הגרועים ביותר של נֵצַח . חלקם מרגישים שתוכננו כמלחמות התשה לא גמורות. יצור מחוייט אחד הותקף כל כך ללא הפסקה שההתחמקות בקושי הצליחה. יכולתי רק להשיב ולצרוך פריטי ריפוי מהר יותר מכפי שזה יכול להוריד אותי. ניתן לנצל מפגשים אחרים לניצחון. ענק מסכן אחד פגש את קצהו כשנשארתי בין רגליו ונפרצתי בזמן שהמודל שלו הסתובב בחוסר אונים סביבו ולא יכול להגיב. זוויות המצלמה הקבועה של נצח מחמירות את ליקויי הלחימה. הפרספקטיבה נועדה לצבור נוסטלגיה של בית הספר הישן, אך רק יוצרת כתמים עיוורים מעצבנים עבור אויבים להסתתר בהם. אויבים גדולים יותר יכולים לטשטש את הנוף לחלוטין, ומאפשרים לנאננות ליילל על שחקנים כשהם מנסים נואשות לאתר את עצמם.



למרבה הצער, הפיתרון היעיל היחיד לנושאים אלה הוא טחינה יתר על המידה. באופן זה ניתן להפיל יריבים לפני שאנניגנים יכולים להתרחש. התחזקות לעולם אינה מרגישה משתלמת. במקום זאת, זה מרגיש כאילו אתה אכזרי מכריח את דרכך במעלה גבעה לא יציבה. הצורך לטחון פירושו גם צורך להקדיש זמן רב עוד יותר לסבול לחימה. פריטי יצירה מציעים מעט עזרה הודות למערכת סיכויים מיותרת. שרטוטים מציגים אחוז המציין את הסיכויים של השחקן ליצור אותם בהצלחה. באופן מוזר, אתה עדיין יכול להיכשל בייצור פריט גם אם יש לך את החומרים הדרושים. כישלון מביא לאחר מכן לאובדן קבוע של החומרים המשמשים. מעולם לא הבנתי אילו גורמים הכתיבו את הסיכויים הללו, אך לא הייתי צריך. מלכתחילה לא כדאי להכין רוב הפריטים.

האם יהיו עוד בנות גילמור בנטפליקס

אם זה כבר לא היה ברור, הנצח: החדקרן האחרון הבעיות הגדולות ביותר נובעות ממחסור הבאגים הטכניים שלה. לתנועה ולאנימציות יש איכות לא מלוטשת כלפיהם. מעת לעת, השחקן קופא באופן אקראי לאחר ביצוע פעולות בסיסיות. דמיין לעצמך את התסכול שזה יוצר במהלך הלחימה הגרועה האמורה. משום מה פניני מטבע ובריאות צפות לעבר שחקנים בקצב של חילזון. בשתי הזדמנויות נפרדות, ניצחתי בוס רק כדי שהמשחק יתרסק ותאלץ אותי לשחק מחדש את הקרב. במקרה אחד, קיצוץ לאחר הקרב קפא מכיוון שרטנותיו של הבוס עדיין התעכבו ברקע. איך אדע שזו הייתה הבעיה? מכיוון שבמהלך הניסיון השני, הקפדתי להרוג את המינים לפני שסיימתי את הבוס (חלילה אני מכוון קודם לאיום האמיתי). הסצינה שיחקה בסדר גמור לאחר מכן. אפילו בתי קולנוע מרגישים אפויים למחצה, ומציגים מופעי שקופיות ארוכים ובלתי ניתנים לדילוג, שמרגישים שהם נועדו להיות קוליים.

מסתובב נֵצַח מרגיש כמו לשחק פרויקט סיום של סטודנט לעיצוב משחקים. המשחק מתפקד, וזה מספיק לציון שעובר, אבל אף אחד לא ירצה לשחק בפועל. נֵצַח לא עושה שום דבר שאינספור משחקים אחרים לא עושים טוב יותר באופן מהותי. זה גם שבור עד כדי כך שהוא מעליב יותר משעשע. עדיף לחד-קרן ללכת בדרכו של הדודו אם זה אומר להימנע מאסון זה.

הנצח: חד הקרן האחרון יוצא כעת ב- PlayStation 4, Xbox One ו- PC. Screen Rant סופק קוד הורדה של PS4 לצורך הסקירה.

הדירוג שלנו:

1 מתוך 5 (גרוע)