אולפן הבכורה של אולפן ברצלונה, פיקולו, הופע בכורה: קום: סיפור פשוט נראה מהפנט, לוקח שחקנים למסע אינטימי ופונה פנימה.
אולפן הבכורה של אולפן ברצלונה, פיקולו, הופע בכורה: קום: סיפור פשוט נראה מהפנט, לוקח שחקנים למסע אינטימי ופונה פנימה.
הכל מתחיל במדורת הלוויה, והתכנסות קהילתית כדי לחוות כבוד לקשיש שנפטר. משחקים אחרים עשויים לגרום לך לשחק בהרפתקן הצעיר והמזל של הכפר, מהרהר בגורלם המסתורי משלהם כשהם צופים בגופו של הבכור לאפר. לא כך בקרוב בפלטפורמת האינדי הקרובה קום: סיפור פשוט , כששחקנים משתלטים על הבכור בפועל בהרפתקה שלאחר המוות.
בקנה אחד עם ההתחלות החולניות האלה, קום: סיפור פשוט מתכוון להציע קצת תובנה לגבי מוות, אובדן, חרטה וזיכרון. סגנון אמנות מרתק, מעט מינימליסטי, מציג לשחקנים את הזקן המת, שמוצא את עצמו בעולם רכזת חורפי. חסר מילים ומשופע בפסקול פרוצדוראלי (בהנהגתו של דייויד גרסיה, של הלבלייד זקן חזרה ל פִּרסוּם), לְהִתְעוֹרֵר מתקשר נרטיב מופשט למדי באמצעות סביבותיו הרמות והייחודי מכניקת משחק . האיכויות האסתטיות מתייחסות לתחושה מהורהרת שמתחזקת על ידי המכניקה שלה, שמנהל המשחק אלכסיס קורומינאס מקווה שיעסיק עוד יותר את השחקנים לחוויה הנרטיבית:
המשך לגלול כדי להמשיך לקרוא לחץ על הלחצן למטה כדי להתחיל מאמר זה בתצוגה מהירה.
... לְהִתְעוֹרֵר מספר את סיפורו של זקן [שמת], מתעורר בלימבו ומתחיל להיזכר ברגעי המפתח בחייו. ומכיוון שמדובר בזיכרונות [חיים] ... רצינו מכניקות מקוריות טריות. מכיוון שאנחנו לא עושים סימולטורים להליכה ... אנחנו רוצים לעשות משחקים. משחק עוזר לספר את הסיפור - זה לא רק אביזר שיש לך שם בין הצילומים. זה צריך להיות חלק בלתי נפרד.
ההיצע הרעיוני של אלכסיס ל לְהִתְעוֹרֵר המכונאי שלו הוא לפיכך: המשחק פועל סביב מה שהוא מכנה כפסק זמן. באחת משתי הרמות שיצא לנו לחוות בהדגמה, השחקן שולט בשעות היום, משחר עד דמדומים. לחיצה שמאלה על המקל האנלוגי הימני מחזירה את זמן היום ומיקומה של השמש, תוך לחיצה ימינה במהירות קדימה. בתוך המכונאי הזה, ברמה הספציפית הזו, ה סביבה מפעיל ונע גם הלוך ושוב; דבורים עפות למסע, פרחים מכוונים מחדש אל מול השמש, ושבלולים גדולים מצחיקים עוקבים אחר מסעותיהם על מצע היער, בין היתר. בנוסף, החזקת ההדק הימנית מקפיאה את הזמן במקום.
בקרוב, השחקנים ישתמשו בקרס ההיאבקות של הגיבור כדי להיצמד לדבורי דבשות גדולות מדי, שמובילות את הבכור למקומות שקשה להגיע אליהם. אם יש בלבול לאן ללכת, אתה יכול פשוט להתחיל להתעסק עם חלוף הזמן כדי לראות מה משתנה, ואז לקבוע כיצד זה עשוי לעזור לך להגיע לדף גבוה יותר או לגשת לחלק אחר ברמה.
אם מישהו יסתכל על חמש שניות מהמשחק, הוא עשוי לחשוב כך לְהִתְעוֹרֵר הוא פלטפורמת תלת מימד קונבנציונאלית יותר, אך מניפולציה בזמן הופכת לכלי ייחודי באמת לפתרון בעיות. בנוסף, מכיוון שהזקן הוא ... ובכן, זקן, הוא לא באמת יכול ליפול ממקומות גבוהים או לקפוץ על הקיר בכל המפה כמו נינג'ה נבובה. הוא יחסית זריז אך גם שברירי למדי, אם כי בכל פעם שהדמות נופלת לבור או מתה, המשחק מתחיל במהירות מחדש ממחסום שמתעדכן לעתים קרובות.
המשחק גם בהחלט מדהים בתנועה, עם נופים מרתקים - במפלס היער, הפעם הראשונה שאתה משקיף על שדה של חמניות ענקיות המשתחוות לשמש נע באופן מוזר. קפיצה בין פלטפורמות פרחוניות ענקיות אלה ורוכסות ביניהן כשהן קשורות לחרק מטושטש היה רגע בלתי נשכח בהדגמה.
הרמה הספציפית שמתוארת כאן אמורה לייצג את זיכרון הילדות של הבכור, וזו אחת הסיבות לכך שהכל נראה הרבה יותר גדול. אלכסיס מתאר את זה: זה לא בגלל שכל העולם נראה ככה - זה בגלל שהזיכרון הוא מילדות. אתה יודע, כשאתה ילד ואתה רץ ביער, הדברים [סביבך] נראו גדולים. רגישות זו מודיעה על הנטייה הסמלית של לְהִתְעוֹרֵר עולמו, שבו האמת של הזיכרון מסוננת דרך המוח והפרספקטיבה הסובייקטיבית של הדמות. במילים אחרות: זה לא רק עניין של היזכרות, אלא של סיפור שבור דרך רגשותיו של זקן.
מפלס היער היה שליו למדי, אך המפלס הבא הסביר כיצד נפרד הקשיש מאהובתו. כאן, חלוף הזמן הוא קצר להפליא - עניין של שניות - והמקל האנלוגי הימני שולט בהפרדה קטסטרופלית בין שתי צלעות ההר כשהזקן מנווט בעמק סוער. זה כולל סלעים נופלים שצריך להקפיא בזמן כדי לשמש פלטפורמות ונקודות התמודדות, וקטע מעניין שבו אתה יכול לטפס בין ידיות מנופצות כשהם מחליקים מצוקים. שום דבר כאן אינו שקט בכלל, ונראה כי זיכרון מסוים זה מעורר אובדן רומנטי וסכסוך בין שבטי, והוא מורכב ומרתיע הרבה יותר מכנית מאשר לקפוץ עליצות סביב שדה חמניות.
פריטי אספנות מוכנים להישגים מנקדים את המפלסים, בצורת לוחות סיפורים חסרי מילים המוסיפים הקשר מפורט יותר לכל רמה. בנוסף, ניתן למצוא פסלים באזורים מרכזיים, המזכירים מעט את אלה שנמצאים ב העד , ואלה ממלאים עוד יותר את פרטי העלילה. כתוכן אופציונלי הם נראים עיסוק בר-קיימא עבור שחקנים שרוצים לחלוף על פני המטפורות הנגישות במשחק ולהקניט את הנרטיב, אך גם כצפוי יכול לצאת מהדרך המכה למצוא אותם.
יש גם מצב שיתופי פעולה עדין שנאפה במשחק, שבו שחקן אחד יכול לשלוט בזקן בעוד השני אחראי להתאמת זמן לשגות. ברמה המאוחרת יותר ששיחקנו, זה בהחלט נראה כמשימה נשגבת, אבל צריך לספק איזו שיתוף פעולה ספה נחמד עם בן זוג או חבר קרוב.
הוא באמת רצה לעשות את זה. הוא עדיין עובד בתורת הנינג'ה, אבל בזמנו הפנוי הוא עשה הכל. הכל אומר: המוסיקה ואפקטים הקוליים, ותכנות המוסיקה ואפקטים הקוליים. הוא כזה גאון שהוא עושה הכל ... יש לו שלוש בנות [גם], אני לא יודע איך הוא עושה הכל!
חלק מההשראות שציטטו Corominas למשחק כוללות את דיסני פנטזיה , Playdead's בְּתוֹך , סרטי סטודיו ג'יבלי, והקלאסיקה המודרנית של חברת זה מסע . מניסיוננו של לְהִתְעוֹרֵר : סיפור פשוט , אלה נראים כמו אבני מגע חזקות לרגשות שמשמעותו של המשחק הוא להקנות לשחקניו, כמו גם לעיצוב החזותי והשמיעתי המעולה.
אנשים לא יצטרכו לחכות הרבה מאוד זמן, כמו קום: סיפור פשוט אמור לצאת ב -3 בדצמבר 2019 לפלייסטיישן 4, Xbox One וחנות המשחק Epic. הזמנות מראש מגיעות עם הפסקול השלם של דייויד גרסיה כחבילת חבילה בחינם.