המנהל הקריאטיבי וויצ'ך פזדור ראיון: צ'רנוביליט

איזה סרט לראות?
 

הסטודיו הפולני The Farm 51, ידוע בכותרים כמו להשתוות והישן פגע NecroVisioN הסדרה, חוזרת עם הפרויקט השאפתני ביותר שלהם עד כה, צ'רנוביליט . הולידה מהעבודה פורצת הדרך שעשה האולפן על הסרט התיעודי האינטראקטיבי, פרויקט VR של צ'רנוביל , צ'רנוביליט ממנפת את הוויזואליה הפוטוריאליסטית של צ'רנוביל VR (באדיבות טכנולוגיית סריקה תלת-ממדית מתקדמת) ומשלב אותה עם חווית פעולה/הישרדות מגוף ראשון מונעת על ידי נרטיבי עם סיפור לא ליניארי פתוח ואלמנטים מדע בדיוני פנטסטיים.





צ'רנוביליט עוקב אחר מדען לשעבר שעבד בתחנת הכוח הגרעינית בצ'רנוביל, שהמקום שלה היה מקור לאסון גרעיני אמיתי ב-1986. לאחר 35 שנים, המדען חוזר לאזור ההדרה של צ'רנוביל במאמץ לחשוף את האמת של מה שקרה לחברתו, אותה לא ראה מאז האסון. עם זאת, הוא נתקל ביותר ממה שהוא התמקח עליו כשהוא נתקל בקבוצות צבאיות חצי-צבאיות ובחומר מסתורי בשם צ'רנוביליט , תוצר לוואי של הקרינה הגרעינית באזור, שהוא בעל ערך כמו שהוא מסוכן. בזמן פרויקט VR של צ'רנוביל היה סרט תיעודי ללא חסימות שמשתמש בטכנולוגיית VR של משחקי וידאו כדי לטבול את השחקנים באירוע האמיתי, צ'רנוביליט נוקט בגישת מדע בדיוני לאסון, תוך שימוש בתפאורה כרקע ל-The Farm 51 כדי לספר סיפור ייחודי עם אלמנטים פנטסטיים משלהם.






מקשה אחת מהי מקשה אחת

קשור: סקירת צ'רנוביליט: STALKER חדש ומרגש בעיר



תוך כדי קידום שחרור של צ'רנוביליט , המנהל הקריאטיבי וויצ'ך פזדור שוחח איתו TVMaplehorst על עבודתו על המשחק, מטכנולוגיית הסריקה התלת-ממדית שלו ועד לבניית הרפתקה בדיונית מתוך הסרט התיעודי של VR ולוודא שהסיפור כנה ומכבד את הקורבנות האמיתיים והעדים לאסון צ'רנוביל. הוא מדבר על הגישה של הצוות לעיצוב משחקים ועל ההחלטה להפסיק ללכת ל'עולם פתוח מלא' עבור התואר הזה, אם כי משחקים עתידיים הקשורים לצ'רנוביל עשויים לעשות שימוש בסביבה גדולה יותר. לבסוף, הוא מסביר את השאיפות של התואר בין-הדורים וכיצד צ'רנוביליט עשוי לנצל את היתרונות של הטכנולוגיה של הדור הבא כמו Ray Tracing וטקסטורות 4K בפלייסטיישן 5, Xbox Series X ומעבדי ה-GPU המתקדמים ביותר למחשבים.

TVMaplehorst: דבר ראשון, אתה יכול לספר לנו מה התפקיד שלך בפרויקט?






וויצ'ך פזדור: אני המנהל הקריאטיבי של צ'רנוביליט. זה רק שם התפקיד. מבחינה טכנית, אנחנו לא צוות אינדי גדול במיוחד, אז אני אחראי גם על ניהול דברים אחרים, כולל הכוונת חלק מהפיתוח, הטכנולוגיות, העסק וכדומה. אבל בסך הכל, אני מעדיף לקרוא לעצמי מנהל קריאייטיב, כי צ'רנוביליט הוא משחק שהיינו צריכים לבנות מאפס.



אחי גר בקייב. אנחנו בכלל לא אוקראינים, אבל שם הוא החליט לתלות את הכובע שלו. הוא גר שם כבר לא מעט שנים, ושאלתי אותו על דברים כמו STALKER וסיפורת על צ'רנוביל. שאלתי אותו אם החומר הזה הוא סופר מסוכן או טאבו כי זה כמו טרגדיה לאומית, אבל הוא אמר, 'לא, המשחקים האלה הם גאוות המדינה!' זה די הפתיע אותי. האם אתה יכול לדבר על הפיכת משהו כל כך נורא וטרגי לנקודת גאווה לאומית?






וויצ'ך פזדור: יש הרבה דברים שאנחנו יכולים לדבר עליהם עכשיו עם זה. כל הרעיון של צ'רנוביליט בא, לא מרקע המשחקים שלנו, אלא מהעובדה שעבדנו על סרטים תיעודיים על אסון צ'רנוביל. במחלקה שלי, יש לנו חטיבת טכנולוגיה שאני מנהל, שיצרה כלים לחוויות VR עם חזותיים פוטוריאליסטיים. עם החלוקה הזו, מלבד משחקים, אנחנו מייצרים יישומים רציניים אחרים. אחד היישומים הרציניים שהתחלנו לעבוד עליהם היה סרט תיעודי של VR על אסון צ'רנוביל. זה לא היה קשור למשחקים, אבל זה היה על לראות איך נראה אזור צ'רנוביל במציאות מדומה, לתת לך לראות את המקום הזה, לתת לך להרגיש את המקום הזה, ולתת לך להכיר סיפורים של אנשים שנגעו בהם האסון הזה. זה היה הקישור המרכזי. משנת 2014 נסענו לאוקראינה לאזור צ'רנוביל פעמים רבות. ראיינו אנשים רבים המתגוררים בקייב שהיו עדים לאסון. ויצרנו את סרט התיעודי הזה של מציאות מדומה.



נכון, פרויקט VR של צ'רנוביל.

וויצ'ך פזדור: התפתינו גם לחשוב על שימוש בחומרים שאספנו למשחקי וידאו. בפשטות, כולם שאלו, 'מה דעתך לעשות מזה משחק?' אנחנו חברת משחקים, אחרי הכל. אנחנו יוצרים יותר משחקים מאשר סרטים דוקומנטריים. אז כשסיימנו לעבוד על פרויקט צ'רנוביל VR, החלטנו לחשוב על לעשות מזה משחק וידאו מונחה סיפורים. ברור שהשאלה שעלתה בראשנו, בהתחלה, הייתה, 'אוקיי, איך אנחנו מתייחסים לנושא הזה בכבוד כדי שזה לא יפגע באנשים שהם קורבנות של הטרגדיה הזו?' שאלנו רבים מהאנשים שכבר הכרנו, שהם עדים וקורבנות, וכולם אמרו, 'אתם צריכים ללכת על זה. אנו מאמינים שמה שאתה עושה על ידי הצגת סיפורים בדיוניים מכבדים בדרך כלל על מה שקרה בצ'רנוביל, אתה נותן לנו מחווה. רק אל תהפוך את זה לבדיחה. וזה לא על לעשות בדיחה. האנשים שעבדו שם, היו להם הרבה בדיחות על זה! הם עשו מזה קצת כיף, כמו להילחם בטרגדיה עם חוש הומור. זה לא שהמשחק לא יכול להשתמש בשום סוג של הומור.

זה לא השתוללות חסרת שמחה.

וויצ'ך פזדור: אבל המבנה הכללי, זה קשור לאמת, גם אם זה בדיוני עכשיו. בילינו הרבה זמן בחיפוש אחר איך לכתוב, איך להפוך את הסיפור הזה לכבוד לאנשים שנגעו בטרגדיה, גם אם יש בסיפור מדע בדיוני ואלמנטים הומוריסטיים פה ושם. אבל אחרי שדיברנו על זה עם הרבה אנשים מאוקראינה, אנחנו מאמינים שעשינו את זה בצורה הנכונה. אני לא אומר שזה הסיפור הכי טוב על צ'רנוביל שאי פעם סופר, אבל אנחנו מאמינים שאנחנו לא מפגינים שום חוסר כבוד לאנשים שנגעו בהם בטרגדיה.

אני חושב שחלק מזה נובע מהעובדה שאתה משתמש בטכנולוגיה. ממה שהבנתי, יש המון בילוי 1:1 של שטחים גדולים. אני מניו יורק, וכשאני משחק משחקים כמו של מארוול ספיידרמן , אני אוהב את זה מאוד, אבל הגיאוגרפיה של ניו יורק שגויה. רחובות, שכונות וציוני דרך שלמים פשוט חסרים לגמרי, וזה משגע אותי כשאני יודע בדיוק איך אמורה להיראות פינה מסוימת. האם תוכל לדבר קצת על גודל המפה ועד כמה היא מדויקת למקום האמיתי?

וויצ'ך פזדור: קודם כל, למען האמת, הדרך בה הצגנו דברים רבים באזור ההדרה של צ'רנוביל אינה העתקה של 100% של המקום האמיתי. הבנו, עוד לפני הכנת צ'רנוביליט, [שבזמן שהשתמשנו בפוטוגרמטריה ובסריקה תלת-ממדית, באופן כללי, עיצוב ברמה של החיים האמיתית מבאס! זה לא נועד להנאת המשתמש. המרחק בין חפצים, גדלים של מסדרונות, כל דבר במשחקי וידאו צריך להיות מעט שונה מהעולם האמיתי. יש מהירות מצלמה ותנועה, אבל גם איך אתה רוצה לכוון אירועים שונים שקורים ברמות. אז באופן כללי, ליצור מחדש משהו בקנה מידה כה גדול 1:1 לא ממש הגיוני מנקודת המבט של מתן חוויה טובה לשחקנים. אבל ברור שהתחלנו לחסום הכל 1:1. אבל אז, היו בעיות. לדוגמה, אם אתה רוצה לטייל בין מקומות מעניינים שונים באזור צ'רנוביל, הם במרחק קילומטרים זה מזה. זה אזור מאוד גדול. אם אינך משתמש במכונית, תצטרך ללכת כמה קילומטרים על הרגליים מנקודת עניין אחת לאחרת. אז הוספנו טלפורטציה למשחק. מבחינה טכנית, אנחנו לא מוכנים ליצור משחק עולם פתוח גדול שמחובר לגמרי, עולם אחד גדול. אז החלטנו להפריד את זה ולתת לשחקנים את היכולת לבצע טלפורטציה ביניהם.

טיול מהיר?

Wojciech Pazdur: זו הייתה הדרך היחידה להפוך אותו לנגן בפרק זמן סביר, מנקודת מבט של הפקה. עבור הפרויקט הבא, אנחנו חושבים ליצור עולם פתוח [משחק] כי אנחנו מרגישים מוכנים יותר אליו. אבל המשחק הזה היה המשחק הראשון שהתחלנו לעשות עם Unreal Engine 4, והיה לנו צוות קטן בהתחלה, אז זו הייתה החלטה עיצובית טכנית להפריד אזורים עבור חלקים שונים ולבחור את המקומות המעניינים ביותר מנקודת המבט שלנו ומנקודת המבט שלנו. פרספקטיבה של סיפור המשחק, יכולה לשמש כמקומות פעולה וחקירה. גם אם זה לא עותק מדויק, התחלנו ביצירת עותק מדויק. לאחר מכן, דרך משחקי משחק ועיצוב אירועים, עשינו ארגון מחדש. יצרנו קשרים בין אזורים, קירבנו מקומות קצת יותר זה לזה, הוספנו כמה מכשולים שאינם קיימים באופן טבעי. אבל אנחנו אומרים שהאזור במשחק קצת השתנה בגלל האירועים שמתרחשים בסיפור.

במשחק, צ'רנוביל נכבשת על ידי קבוצות חצי צבאיות שבונות מתקנים חצי צבאיים ושינויים נוספים. כמו, למשל, עדיין יש לנו בית ספר בפריפיאט שסרקנו ב-2015, ותוכלו לחקור את אולם ההתעמלות בבית הספר. אבל היום, בחיים האמיתיים, באולם הכושר יש קומות ממוטטות, כך שאי אפשר להסתובב שם. היה מחנה עם בקתות עץ בשם Emerald Resort. זה היה מקום די מפורסם ביער שבו אנשים יכלו לנוח ולבלות חופשות. סרקנו אותו ובנינו אותו במשחק. אבל אז, הוא נשרף בשנה שעברה, במהלך השריפות הגדולות באזור. אז יש לנו עותק דיגיטלי של משהו שלא קיים יותר. יש היסטוריה מתמשכת עם המקום הזה. ובכל זאת, ניסינו לשחזר את המראה והתחושה של המקום הזה ככל שיכולנו. סקרנו אובייקטים בתלת מימד כדי ליצור דגמים ומרקמים, אבל גם צילמנו אינספור תצלומים בתאורה שונה, בתקופות השנה.

מתי ג'ורג' מת על האנטומיה של גריי

האם אתה מתכוון שהמשחק הוא על פני שנה שלמה או יותר?

וויצ'ך פזדור: אולי זה קצת רמאות עבור השחקן, אבל חלקים מסוימים באזור דומים לסתיו, חלק דומים לאביב וחלק דומים לקיץ. חשבנו, יש לנו תמונות יפות של מקומות בעונות שונות. היו עלווה צפופה יותר במהלך הקיץ. אבל הסתיו גם נראה מעניין, עם עלים חומים על העצים ופחות עלווה. חשבנו שזה עשוי להיראות טוב יותר ולתת לשחקנים תרחיש מגוון יותר עם הוויזואליה הזו.

נשמע כמו דרך לערבב דברים כדי שיהיה לך ביומים שונים מבלי לרמות יותר מדי.

סיפור אימה אמריקאי: דמויות של מקלט מקלט

וויצ'ך פזדור: הצמחים, העלווה, הביומות, לא היינו צריכים לשחזר כמה חפצים וצמחים מצ'רנוביל, כי יש לנו אותה צמחייה בפולין. יש לנו אותם עצים, אותו דשא, אותם סוגי שיחים וכו'. אז ידענו אילו מינים של צמחים יש שם כי היו לנו תמונות שלהם, אבל היו לנו גם את אותם החומרים כאן בפולין. זה היה יותר יעיל עבורנו לעבוד כך. האורנים בפולין זהים לאורנים בצ'רנוביל, אז לא היינו צריכים לסרוק אותם שם.

היה לך קיקסטארטר מוצלח מאוד בשנת 2019, הכפלת את המטרה שלך. ורק בתחילת הקיץ הזה, כשהכל באמת מתגבר, הקהילה המקוונת ממש התרגשה. למען האמת, חששתי מזה צ'רנוביליט ילך לאיבוד במכלול רַכֶּבֶת תַחְתִית / העוקב. התחייה שמתרחשת עכשיו. אבל אני חושב שאנשים מבינים שזה שונה, ייחודי. האם המשחקים האלה היו בראש מעיינך מבחינת השראות ודברים שכדאי להימנע מהם?

וויצ'ך פזדור: למען האמת, ברור, אנחנו מכירים את כל ה-S.T.A.L.K.E.R. משחקים ומשחקי המטרו, אבל אני באמת כנה ואומר שהסיבות שלנו להכנת צ'רנוביליט היו שונות. אנחנו לא סתם קופצים על הרכבת כי היו עוד כותרים מוצלחים שנגעו בנושא. ידענו שהמשחק שלנו עשוי להיות אטרקטיבי עבור הקהילות של המשחק הזה, כי למה לא? אבל היה לנו רעיון לעשות משחק מסוים בסביבה מסוימת, וזה צ'רנוביליט. שיחקנו משחקים כמו מטרו ו-S.T.A.L.K.E.R. כי הם כל כך קרובים לאופי שלנו. הם אומרים לנו משהו. אנחנו מאותו אזור שבו מתרחש הסיפור. הם קרובים לסיפורים שלנו. כל המורשת הפוסט-אפוקליפטית של המלחמה הקרה, זה משהו שקרוב אלינו מאוד. אבל בכל זאת, בתכנון צ'רנובילייט, אנחנו לא לוקחים שום דבר מהמשחקים האלה בתור התייחסות. יש לנו הרבה הפניות למשחקים אחרים כשכתבנו מסמכי עיצוב, יוצרים קונספט ארט וכו'. היו לנו הרבה הפניות למשחק שלנו, לדמויות ולסיפור שלנו. אבל הייתי אומר שאין שום דבר שהועתק ישירות ממטרו או S.T.A.L.K.E.R., מלבד העובדה שאם אתה עושה משחק מגוף ראשון ויש לו מדע בדיוני או אלמנטים פאר-נורמליים המתרחשים באזור צ'רנוביל.

ברור, יש כמה קרובים מאוד... אפשר לחשוב, 'למה זה דומה?' אבל אנחנו יודעים את זה. אנחנו מכירים כמה אנשים מה-S.T.A.L.K.E.R. קְבוּצָה. היינו איתם בקשר, שוחחנו על כמה דברים. אנחנו והם עבדנו על הפרויקטים שלנו ודנו ברעיונות שלנו. לא הייתי אומר שזה משהו כמו תחרות צמודה, אבל אנחנו חושבים שיש מקום לשנינו. אנחנו מגיעים השנה, S.T.A.L.K.E.R. מגיע בשנה הבאה, אולי יהיה עוד משחק מטרו בשנה שאחרי זה. אנו מאמינים שלמשחקים מונעי סיפור לשחקן יחיד אין את הבעיה שבה יכול להיות רק משחק אחד בסביבה נתונה.

אני מסכים לחלוטין. יש לך קשר אישי לצ'רנוביל?

וויצ'ך פזדור: כן. אנחנו באופן אישי קשורים לסיפור צ'רנוביל. לא רק בגלל שמשפחתי גרה בפולין, שקרובה למדי לצ'רנוביל, אלא שהעניין שלי בנושא הזה, באופן אישי, היה קשור להוריי. שניהם היו פיזיקאים גרעיניים, עבדו במעבדה בעיר שלי, והם דאגו למדידות של הרדיואקטיביות. ואני זוכר שיצא לנו ללמוד על צ'רנוביל בצורה מוזרה. ברגע המדויק של האסון לא הייתה תקשורת ישירה. הממשלה חסמה תקשורת במשך די הרבה זמן עד שהתברר שמשהו רע קורה. אני זוכר את היום שאבי חזר הביתה. הוא אמר שאנחנו צריכים להישאר בבית ולסגור את החלונות כי משהו משתבש. רמת הרדיואקטיביות באוויר עולה, ואף אחד לא ידע מה המשמעות. זה לא היה ברמות מסוכנות, אבל זה היה משמעותי. אף אחד לא ידע אם זו עלולה להיות תחילתה של מלחמת העולם השלישית או אסון גרעיני. בסופו של דבר התברר כי מדובר בשריפה בתחנת הכוח הגרעינית באוקראינה, וענן רדיואקטיבי התפשט מעל אירופה. אבל חיינו בצל האסון הזה ולא ידענו מה זה אומר. בפולין ובשאר המדינות המושפעות סובייטיות, נפגענו כל הזמן בתעמולה לפיה מלחמה גרעינית נמצאת ממש מעבר לפינה. האמנו שאנחנו יכולים להיות מותקפים על ידי תקיפה אווירית גרעינית מארה'ב בכל עת. אנשים בבתי הספר, כמוני, למדו כיצד להשתמש במסכות גז והכירו את פרוטוקולי הבטיחות במהלך תקיפה גרעינית וכן הלאה. באמת פחדנו, אני יכול לומר, ממה שקרה בצ'רנוביל.

אז הייתה תקופה אמיתית של אי ודאות, שאסון צ'רנוביל לא יהיה מקומי, ויכול להתפשט ברחבי העולם, או לפחות באזור?

וויצ'ך פזדור: אז קיבלנו את ה'בסדר, זה לא כל כך נורא'. והיינו צריכים לשתות את משקה היוד הנורא הזה, דברים כדי למנוע ממך לספוג קרינה. זה היה מגעיל לגמרי. אני זוכר את זה, גם היום. ואז אמרו שאין צורך לקחת את זה כי הקרינה ירדה במהירות, לפחות בפולין. ובכל זאת, אנחנו זוכרים את הזמן הזה. עבור אנשים בגילי, זה היה שיננו. זה זיכרון רע או לפחות מוזר מאוד מהילדות שלנו. אולי אם הייתי מבוגר יותר, הייתי רואה בזה משהו רציני יותר. אבל הייתי ילד, אז זה היה, כמו, 'יש לנו תרחיש העולם הזה, אסון גרעיני, משהו מוזר ומפחיד'.

זה מדהים. יש לי חברה יקרה בת 89, והיא מספרת לי סיפורים על 'ברווז וכיסוי' ואירועים מכריעים כמו פרל הארבור ורציחות קנדי, וזה כל כך מדהים לקבל את נקודת המבט שלה ולקבל את נקודת המבט של מה הדברים היו כמו במזרח במהלך כמה מהמשברים הקשים ביותר שלו. הפחדים האלה אף פעם לא באמת נושרים. הם פשוט משתנים ומתהפכים לפחדים שונים. בכל מקרה, ספר לי על הסיפור של צ'רנוביליט . הדמות הראשית היא בחור שחזר לאזור כדי לנסות ולגלות עקבות של מה שקרה לאהבתו האבודה, נכון? ואיזה אימוני לחימה יש לו?

וויצ'ך פזדור: למען האמת, אני לא מאוד מודאג מאימון הקרב שלו. זה החלק שהוספנו כמרכיב במשחקיות שהיה נחוץ לבניית לולאת המשחק סביב הישרדות ולחימה ודברים כאלה. בתחילת העיצוב של צ'רנוביל היה הסיפור. והסיפור של הדמויות שנגעו בטרגדיה הזו. למעשה, אם נחזור לתחילת השיחה שלנו, זה היה הרעיון שאיכשהו נראה שזה הסיפור של אושר אבוד, אהבה אבודה, של איך דבר אחד יכול להשתנות, לא רק חלק גדול מהעולם שסביבך, אלא גם את העולם האישי שלך. זה מה שמעניין בסיפור צ'רנוביל עצמו, סיפור האסון. זה לא רק על המראה והתחושה של הסביבה, אלא איך זה השפיע על גורל העולם. היסטוריונים רבים אומרים שצ'רנוביל הייתה תחילת נפילת הקומוניסטים. זה הוכיח עד כמה ברית המועצות בנויה על שקרים. סיפור הטלוויזיה ב-HBO אמר לנו שהכל על צ'רנוביל בנוי על שקרים. היה לנו בדיוק אותו רעיון בתחילת עיצוב הסיפור שלנו. הסיפור שלנו היה משחק כל הזמן עם נושא האמת והשקרים, אבל בצורה אחרת, מכיוון שהוא קצת יותר פנטסטי ועל טבעי. התמקדנו בסיפור של מישהו שאיבד הכל בתקרית אבל הוא נואש למצוא את האמת. אני לא אקלקל את זה כל כך, אבל אם אתה חושב בהיגיון אם מישהו יחזור אחרי 35 שנה לצ'רנוביל, לא סביר שהוא ימצא את החברה הצעירה שלו. סביר יותר שהוא חושב או מצפה למצוא את האמת על מה שקרה לה.

נכון, הוא לא, כאילו, ימצא אותה מחכה לו.

וויצ'ך פזדור: אבל אנחנו משחקים עם תחושת האמת והשקרים בהתחשב ברמת המטא סביב המשחק. אם אתה לא חושב על זה לעומק, זה רק סיפור על בחור שמחפש את החברה שלו באזור צ'רנוביל. אבל איך הוא מחפש מישהו שנעדר כבר 35 שנה? היא כנראה לא נשארה שם. אם היא תישאר שם, היא כנראה הייתה מתה. הוא לא באמת מחפש אותה. הוא מחפש את האמת שלה. ככה אנחנו משחקים את כל הסיפור של המשחק. יש משחק מתמיד ובדיקת הרצון של השחקן ללמוד את האמת. אני מאמין שזה קשור באופן מטפורי למצב של בני אדם רגילים. אנחנו חיים בעולם שבו מפציצים אותנו בשקרים. מפציצים אותנו במידע לא עקבי. קשה היום לשפוט מה נכון ומה שקר. אני חושב שהתוכנית של HBO הכה את אותו הטון.

האגדה על נשימת זלדה של הסוף הפרוע

קשורים: 10 משחקי וידאו לשחק אם אהבתם את צ'רנוביל של HBO

כן, מידע מוטעה אינו דבר חדש, אבל יש לו רגע אמיתי לאחרונה.

וויצ'ך פזדור: בעידן הקומוניסטי, הממשלה לא הצליחה לומר את האמת. אתה יודע שמשקרים לך, אבל לא ידעת מה האמת. היום יש לכם את כל המקורות של כל המידע, ואתם יכולים לקבל אותו מכל מקום שתרצו, אז עדיין יש בעיה להבין מהי אמת ומהי שקר. אני מאמין שזו הסיבה שנפילת הסיפור הקומוניסטי יכולה להיות נושא טוב עבור שחקנים מודרניים, לספק משהו שגורם לשחקנים לחשוף את העבר אבל גם להרגיש ויברציות דומות כמו ששיחקת סיפור מודרני. כמו האופן שבו אנשים אומרים על המגיפה והחיסון נגד קוביד.

הרבה מידע מוטעה בחזית הזו.

וויצ'ך פזדור: זה היה הסיפור של האמת והשקרים. וזה גם סיפור של אהבה. אנו מאמינים שצ'רנוביל הוא סיפור אהבה בצ'רנוביל. אנו מאמינים שהמשחק מאפשר לך לשחק בדרכים רבות ושונות. יש בו הרבה אלמנטים, הרבה מכניקה, הרבה מיקומים, הרבה נושאים שאפשר להתמקד בהם. אבל תמיד צריך שיהיה לך משהו שהוא קצת פנס ברקע, אור גדול שאתה עוקב אחריו במסע שלך. והאור הגדול הזה הוא סיפור האהבה, האהבה שלו לבחורה שאתה מנסה למצוא את האמת לגביה.

בלי לקלקל כלום, הייתם אומרים צ'רנוביליט האם היא פיקציה ריאליסטית מבוססת במלואה, או שהיא נוטה לרגישויות מדע בדיוני אחרות בעולם?

וויצ'ך פזדור: זה בהחלט סוג של סיפור מדע בדיוני. אבל כדי לשמור על עקביות עם הסביבה העולמית, התייחסנו הרבה לסיפורי מדע בדיוני שהיו פופולריים בשנות ה-80. המדע הבדיוני בשנות ה-80 [התבסס] בדרך כלל על מדע אמיתי. אז היה לנו חיבור טוב של דילמות שונות, כמו הגיבור הראשי כמדען. אנרגיה גרעינית. והרמה המטאפורית של זה היא שכיום, עבור אנשים, המדע הוא דת. אם אתה מדבר על פיזיקה גרעינית, רוב האנשים ברחבי העולם לעולם לא יבינו את טבעה של הפיזיקה הגרעינית. אבל הם מאמינים שמה שהפיזיקאים אומרים הוא נכון. אז זה כמו דת. בנינו את האלמנטים העל-טבעיים בסיפור שלנו, במשחק שלנו, על סמך תיאוריות והשערות מדעיות, שבוודאי, מעולם לא הוכחו, הן היו רק השערות, אבל כל מה שעל-טבעי או קסם במשחק שלנו מבוסס על מדע. בדרך כלל. אז אין לנו רוחות ורוחות דתיות או דברים כאלה. כל מה שאתה חושב שהוא לא טבעי במשחק הוא בעצם איכשהו אפשרי להיות מוסבר על ידי הכללים הכלליים של המדע. גם אם, כמובן, כופפנו אותם כדי ליצור חוויה מעניינת. השורה של המשחק שלנו היא: 'מדע הוא הדת שלנו' או 'מדע הוא הקסם שלנו', וכך יצרנו את המדע הבדיוני הזה, הרקע העל-טבעי הזה של המשחק.

אני מאוד נרגש לבדוק את זה. היה צ'רנוביליט תמיד יהיה ב-PlayStation, Xbox ו-PC, כמו גם בקונסולות מהדור החדש? האם אתה מעביר מתג ופתאום יש לו את כל הפעמונים והשריקות של הדור הבא, או שזה קצת יותר מסובך מזה? האם העברה היא סיוט של כאבי ראש?

וויצ'ך פזדור: הייתה לנו גישה די פשוטה כשהתחלנו. כשהתחלנו, לא היו קונסולות מהדור הבא. היו מחשב, PS4 ו-Xbox One. ידענו שאנחנו רוצים לעשות את המשחק עבור אלה. ואז, הגענו לראות מה ניתן לעשות בפלטפורמות החדשות. כיום, המשחק מסתיים בעיקרון במחשב, Xbox One ו-PS4. בינתיים, כאשר למדנו על קונסולות הדור הבא, התעניינו כי הטכנולוגיה שלנו ליצירת ויזואליות הייתה קפיצה גדולה בהשוואה לדור הקודם של הקונסולות. הודות לשימוש בסריקות תלת מימד, יש לנו דגמים מאוד מפורטים, טקסטורות מאוד מפורטים, והיינו צריכים להשקיע עבודה רבה כדי לסחוט אותם ולגרום להם לעבוד על מחשבים ישנים יותר וקונסולות מהדור הקודם. היינו צריכים לחלק את העולם לנתחים קטנים יותר ממה שהוא היה אמור, לא רק בגלל הקונסולות, אלא עבור מחשבים ישנים יותר. אז אנחנו מצפים לשחרר את המשחק לקונסולות הדור הבא בהמשך השנה.

הדרך המהירה ביותר לרמה ב-witcher 3

באופן אישי, אני די מתרגש מהגרפיקה התלת מימדית. הרקע שלי הוא כמתכנת גרפיקה תלת מימדית. אני באופן אישי מעוניין לעבוד על Ray Tracing וטכנולוגיות חדשות אחרות שישמשו עבור קונסולות הדור הבא ומעבדי GPU מודרניים עבור השדרוג שישוחרר למשחק בהמשך השנה. אז, באופן כללי, אנחנו עובדים הרבה על אופטימיזציה של המשחק כדי שזה ייראה טוב ויפעל היטב בדור הקודם של הקונסולות. וזה עובד טוב. אבל עדיין, אני מצפה לראות איך Chernobylite ייראה בדור הבא של הקונסולות. ואפילו מה אנחנו יכולים לעשות עם הפרויקט הבא, שכנראה יהיה גם על צ'רנוביל, אבל עשוי כולו לפלטפורמות הדור הבא. נשתמש ב-Unreal Engine 5 ונשתמש בתמונות ויזואליות הרבה יותר מפורטות ממה שיכולנו להשתמש לשם כך. כל האובייקטים שסרקנו בתלת מימד, פותרים דיוק הרבה יותר ממה שאתה יכול לראות במשחק. בגלל המגבלות של GPUs וזיכרון, היינו צריכים להקטין אותם לרמה שבה ניתן להציג את כולם בציוד מהדור הקודם. אבל לקבצים בשרתים שלנו ובכוננים הקשיחים שלנו יש פי 100 יותר פרטים, אבל פשוט לא ניתן להשתמש בהם במלוא תפארתם בטכנולוגיה ישנה יותר. אז אנחנו מתכננים לנצל אותם בפירוט הרבה יותר טוב ובדיוק הרבה יותר גבוה בפרויקטים הבאים, יהיו אשר יהיו.

אני שומע את השאיפה בקולך!

Wojciech Pazdur: אבל הפיכת המשחק לחלק של צ'רנוביליט היה למעשה די אופייני. היה לנו צוות של מעצבי רמות, מעצבי משחק, מתכנתים, אמנים וכו'. ועבדנו על חלק המשחקיות של המשחק כמו שעבדנו עליו עם משחקים אחרים בעבר. אבל לחלק הוויזואלי, ולחלק בונה העולם, אנחנו עובדים כמו שום חברה אחרת בעולם. בילינו הרבה שבועות באזור ההדרה של צ'רנוביל, עשינו סריקה תלת מימדית ולכידת נתונים שם וגילינו איך ללכוד את המקומות הנגישים. כל הפרויקט הזה היה גם, נניח, הניסוי התחיל בפרויקט צ'רנוביל VR, שבו ניסינו לתפוס עוד ועוד אלמנטים מהעולם הגדול כדי ליצור מיקום אחד גדול. היום כולם עושים פוטוגרמטריה או סוג של סריקה תלת מימדית. ישנן התקדמות טכנולוגית נוספת בתאורה. אבל עם הזמן, מאז לפני שש או שבע שנים, היינו חלוצים בתחום הזה, ועבור צ'רנוביליט, השתמשנו בסריקה תלת מימדית בקנה מידה שכנראה לא הרבה אולפנים אחרים משתמשים בו. כמעט כולם משתמשים בסריקה תלת מימדית לאיתור פרצופים של דמויות. כולם משתמשים היום בסריקה תלת מימדית עבור אביזרים מסוימים, לפעמים עבור אובייקטים גדולים יותר. אבל עד כמה שידוע לי, אנחנו הצוות היחיד שיצר כל כך הרבה מבנים, פנים וכו', בהתבסס על טכנולוגיית הסריקה התלת-ממדית הזו. אני לא אומר שאנחנו הכי טובים בזה היום, אבל אני יכול לומר שאנחנו כנראה מנצלים את זה בצורה הכי עמוקה שאפשר, לגבי קנה המידה של אופן השימוש בו.

הַבָּא: מדוע שטח מת היא סדרת אימה כה אהובה

צ'רנוביליט יוצא כעת למחשב האישי, יוצא ב-7 בספטמבר ל-PlayStation 4 ול-Xbox One, ומתוכנן לצאת ל-PlayStation 5 ול-Xbox Series X/S לפני סוף 2021.