איך הקסם של אלדן רינג צריך להיות שונה מנשמות אפלות

איזה סרט לראות?
 

מערכת הקסמים של Elden Ring, ה- RPG החדש של FromSoftware, אמורה להתאים למסגרת, לעבוד היטב עם מכניקת משחקים חדשים ולהתריס עם טרופי פנטזיה רגילים.





פרסי המשחק לשנת 2020 הגיעו ונעלמו, ועדיין אין שום סרט חדש אלדן רינג , RPG הפנטזיה האחרון שפותח על ידי FromSoftware, וגם לא שום רמז לגבי האופן בו תפעל הגדרת הפנטזיה, המשחק הבסיסי והקסם הפנטזיה של המשחק הזה. במשחקים קודמים של FromSoftware כמו נפשות אפלות, בדם , ו סקירו: צללים מתים פעמיים , המערכות הקסומות וה'כישופים 'עוצבו כך שיתאימו גם למשחק וגם לסביבות הנושאיות סביב דמות השחקן - האבירים המתים של נשמות אפלות היה קסם פנטזיה קלאסי, האנטר של מובל בדם היו רדופים שרידים, וגיבור הנינג'ה של גַרזֶן היו להם כלי נינג'ה המופעלים על ידי קמעות נייר. באופן אידיאלי, כל 'קסם' שקיים בו אלדן רינג צריך להיות שונה גם במראהו ובאפקטו, תוך שהוא משתלב בצורה חלקה עם המשחק העולמי הפתוח, רכיבה על סוסים, שימוש בזרועות תותבות ושאר התוספות הידועות אלדן רינג יביא לנוסחת 'Soulslike'.






המשך לגלול כדי להמשיך לקרוא לחץ על הלחצן למטה כדי להתחיל מאמר זה בתצוגה מהירה.

ב הנשמות של השד, הנשמות האפלות , ושאר משחקי הפנטזיה מימי הביניים שנעשו על ידי FromSoftware, אומנויות הקסם העומדות לרשות השחקנים - כישוף, ניסים ופירומנטיות - קשורות מאוד לאלים, דרקונים, שדים ויצורים אלוהיים אחרים המופיעים בכבדות בשפע המשחקים האלה. מבחינה מכנית, שלוש האמנויות הקסומות הללו תואמות במידה רבה את הפרדיגמות הקלאסיות של הקסם הנראות בתדירות הגבוהה ביותר מבוכים ודרקונים ומשחקים אחרים של פנטזיה מערבית: מכשפים ופירומנטים משליכים לפוצץ קסמים פוגעניים, ואילו אנשי דת המניפים נס מטילים קסם קדוש שיכול לרפא או להכות. המגבלות של אומנויות הקסם הללו תואמות במקרה גם טרופי פנטזיה מערביים קלאסיים: ב נפשות אפלות אני ו yl , קוסמי כישוף 'התכווננו' והטילו מספר כישופים מוגבל (בית הספר לקסמים 'ונקיאני'), בעודם נשמות של שד ו Dark Souls III , שואבי האיות שלפו מבריכה של 'נקודות מאנה' או 'פוקוס' במטרה להטיל את הקסמים שלהם.



קשור: מאיפה הגיע הרעיון של מאנה (ולמה זה לא רק דלק קסם)

מערכות הקסם הנראות ב מובל בדם ו סקירו: צללים מתים פעמיים לסטות מתבנית הפנטזיה המערבית הקלאסית של נשמות אפלות ו נשמות השד בדרכים מעניינות, בזכות הז'אנרים הייחודיים שלהם ודגש על ארכיטיפ אופי ספציפי. בתור RPG ציד מפלצות אימה גותית / אימה קוסמית, 'כלים האנטר' השונים ב מובל בדם הם מוזרים ואלדריטש, צורכים את הכדורים המהירים המשמשים בדרך כלל את אקדחי הצור של המשחק כדי לזמן רוחות רפאים, מטאורים, זרועות זרות ושברי כוכבים ממעמקי הקוסמוס. הכלים התותבת ב סקירו: צללים מתים פעמיים , המועצמים על ידי סמלי רוח בצורת אדם, מחווים את הציוד המסורתי של הנינג'ה מיפן מתקופת סנגוקו, כמו גם את הפולקלור המסורתי סביב יוקאי היפני ואת קמעות הנייר של onmyōji מגרשי שדים.






בסך הכל, שני RPGs אלה של 'Soulslike', שפותחו באופן אישי על ידי Hidetaka Miyazaki, רומזים על העניין שלו במערכות כישוף, שם הקסם מופעל על ידי צריכת 'תחמושת' פיזית והלחשים עצמם מטשטשים את הגבול בין קסם על טבעי למדע ארקאי. הקרינו את מגמת העיצוב הזו על המשחק המוגדר בצורה מעורפלת של אלדן רינג , ואפשרויות מעניינות עולות בראש.



הקסם של אלדן רינג צריך להיות רומן ומשלים את המשחק

בראיונות תיארו מיאזאקי ומאורות אחרים ב- FromSoftware אלדן רינג כ'אבולוציה 'של נשמות אפלות נוסחה עם יותר משחק בעולם הפתוח, מערכת לחימה חדשה, סיפור סיפור אחורי שהגה ג'ורג 'ר' מרטין, מחבר הספר ' שיר של אש וקרח , 'ועלילה כוללת שבמרכזה' הרצון, או שאיפת האנושות כנושא. דליפה לא מאומתת שנחשפה על Reddit הוסיפה פרטים נוספים לתמונה זו: ככל הנראה, שני מרכיבים מרכזיים של אלדן רינג המשחקיות תהיה היכולת לרכוב על סוסים במהלך קרבות בוס / מסעות פתוחים בעולם ורכישת זרועות תותבות, המחליפות זרועות אמיתיות לאחר שהן נשרפות לאפר מכיוון שתעל יותר מדי כוח.






אם פרטי המשחק הללו מ- Reddit נכונים (ונראה שהם תואמים לצילומים שנראו ב אלדן רינג הטריילר היחיד), הם מציעים מערכת קסמים במשחק שבה הקסם אינו מוגבל על ידי 'נקודות הקסם' של בעל האיות, אלא על ידי הסובלנות שלהם ל'בערה ', סוג של נזק שנגרם לגוף של דמות שחקן כשהם מתעללים אנרגיה שלא נועדה למסגרת האנושית.



קשור: היסטוריה של כיתת הפנטזיה של אנשי הדת במשחקי RPG (ומיתולוגיה)

שלא כמו ב נשמות אפלות, שם הקסם הוענק לאנושות על ידי האלוהי, הקסם שב אלדן רינג יכול להיות אמנות פרומטית יותר, המופעלת על ידי בני אדם שאפתניים המבקשים לגנוב כוח על טבעי מהשמיים. זה כנראה גם הכישופים הקסומים אלדן רינג יתוכנן מהיסוד כדי לשפר את המשחק הבסיסי שלו, עם לחשי 'חובבים' שנועדו לגרום לסטייד של השחקן לנוע מהר יותר, למשל, ואולי אפילו לחשים הרסניים שיכולים לנפץ או לעצב מחדש את השטח, בדומה ל'טבעת אלדן ' עצמו היה מנופץ.

לחשי הקסם של אלדן רינג צריכים לתגמל יצירתיות וניסיונות

בתוך ה נשמות אפלות משחקים, ואכן רוב RPGs של פנטזיה, ל'כישופי הקסם 'השונים המוצעים יש פונקציות ספציפיות ומוגדרות מאוד: נשמי החצים פוגעים באויב עם קליע, לחשי הריפוי הגדול מחזירים את הבריאות, Barricade Twisted יוצר מחסום הגנתי וכו' מהלחשים הללו, מגבלה של נשמות אפלות מנוע, לא ממש לצלול עם הקסם שנראה ברומנים ובסרטים פנטזיים, בהם קוסמים חכמים יכולים ליצור לחשים משלהם או להשתמש בקסמים קיימים בדרכים בלתי צפויות - למשל, באמצעות כישוף קרח ליצירת גשר על פני נהר שואג .

באופן אידיאלי, העולם הפתוח של אלדן רינג יכיל קסמי קסמים עם מספר יישומים עבור שחקנים יצירתיים שמוכנים להתנסות. למשל, יתכנו חפצים ומיקומים שיכולים להיות מושפעים מסוגים מסוימים של קסם, המאפשרים לשחקן להפוך את הסביבה כנגד אויביהם בדרכים חכמות. בנוסף, השחקן יוכל לשדרג לחשי קסם מסוימים כדי להעניק להם אפקטים חדשים, בדומה לאופן שבו הזאב החד-חמוש מ סקירו: צללים מתים פעמיים יכול לשדרג את כלי התותבות שלו עם יכולות נוספות לאחר שדיבר עם הפסל. תכונות כאלה יעזרו לשחקנים של אלדן רינג התאימו את דמותם כך שתתאים לסגנון המשחק המועדף עליהם ו / או להתגבר על בוס מתסכל באמצעות חשיבה רוחבית; זה גם יעשה את הקסם אלדן רינג להרגיש יותר, טוב, קִסמִי, משמעת שמעוצבת על ידי יצירתיות של השחקן ולא על ידי אילוצים של משחק מחשב.