רוב משחקי Soulslike משלבים את המכניקה האכזרית של הז'אנר עם סיפור סיפורים מינימליסטי. סדר שנפל מראה שהז'אנר יכול לעשות יותר.
מתי נשמות השד וסדרת יורשיו הרוחנית נשמות אפלות הולידו את תת הז'אנר של Soulslike, הם השאירו רשמים חזקים שמפתחים אחרים היו נושאים הן במשחקיות והן בסיפורי סיפור של משחקים דומים בעתיד. אלמנטים המשחקיים של Soulslike ברורים מספיק, בדרך כלל כוללים מערכות קרב מבוססות סיבולת שבהן אחד או שניים התחמקות או חסימות מתוזמנים עלולים להוביל למוות, סוג של מטבע ניסיון שאבד בתבוסה, אך ניתן לאחזר אם האתר של ההפסד חוזר, וכן הלאה. מלחמת הכוכבים ג'די: סדר שנפל הראה כי המשחק של Soulslike לא חייב להיות משולב עם סיפור הסיפורים המינימליסטי של הכותרים המקוריים, ומשחקים עתידיים בז'אנר יהיה חכם ללמוד מהדוגמה שלו.
המשך לגלול כדי להמשיך לקרוא לחץ על הלחצן למטה כדי להתחיל מאמר זה בתצוגה מהירה.
משחקי Soulslike מסורתיים, כולל נשמות שדים ו מובל בדם , הם חוויות סוריאליסטיות רודפות. הם נמנעים מההקדמות והאפיונים הקולנועיים שמספקים משחקים רבים אחרים של זמנם, במקום לבחור בתחושת אימה וגילוי. בעולמות המשחקים הללו יש הרבה שפע, ולעתים קרובות זה מרתק אך לא מוצג באופן הסיפורי של משחקים טיפוסיים. הסיפורים במשחקים אלה, במקום זאת, נרמזים, מוסחים ומרומזים בפרטי העולם והחוויה. הסיפור של Soulslike טיפוסי הוא חומר של תיאוריות מעריצים וספקולציות באינטרנט.
זו עדיין גישה תקפה למשחק, אבל ג'די: סדר שנפל ממחיש שאלמנטים המשחקיים של Soulslike יכולים להתאים לסיפורים מסורתיים יותר. ההגדרה של מלחמת הכוכבים , אחת הזכייניות הידועות ביותר בתקשורת, רחוקה מלהיות בלתי ידוע כמוסה. רצפי הפתיחה של נָפוּל להזמין דומים למשהו מ- לֹא נִחקָר משחק יותר מאשר Soulslike טיפוסי. הם מספקים סיפור סיפור, הקשר ופיתוח אופי, תוך הכרת השחקן עם מכניקת תנועה וטיפוס. ברגע שהשחקן עובר מעבר לעולם ההתחלתי של המשחק, האלמנטים של Soulslike מתגלים. מעגלי מדיטציה מחליפים מדורות, וסטימס מדרואיד מועיל מחליף בקבוקוני דם וצליחות אסטוס.
ז'אנר הנשמה נשמה במידה רבה קריפטית
ז'אנר המשנה של Soulslike הוא בין המעטים שבהם סגנון סיפורי ספציפי במיוחד נקשר בעקביות עם אלמנטים של משחקי ז'אנר. מעבר לאתגרים המכניים הצפויים, השחקנים הגיעו להניח שהם ישחקו הרפתקן שדוחף לעולם עגום ובוגדני עם יותר שאלות מתשובות. חווית ברירת המחדל דומה למשחקים מתקופת ה- NES, שבהם מכלול סיפורי המשחק ייכלל במדריך הוראות פיזי, וסיפורי המשחק יהיו מעטים במקרה הטוב. זו יכולה להיות חוויה נפלאה וסוחפת באופן ייחודי, אך הז'אנר יכול לעשות יותר.
ג'די: סדר שנפל היה משב רוח רענן עבור Soulslikes, וסיפר סיפור ברור ושלם עם קשת אופי חזקה עבור הגיבור קאל קסטיס ופיתוח דמויות משנה, כמו Cere Junda. בסוף המשחק קאל גדל מג'די מאומן למחצה שחי במסתור להיות אביר ג'די מלא, שהחלטותיו קובעות את גורל המסדר. סרה עוברת מעבר לפחד שלה להשתמש בכוח, ולומדת לסלוח לעצמה על רגע החולשה שאיפשר לאימפריה לתפוס את פדוואן שלה, כמו גם את המברשת שלה עם הצד האפל.
ז'אנרים אחרים שהתפתחו על ידי הפרדת משחק מכנסים לסיפורי סיפורים
אם RPGs לא עברו מעבר לאפוסים של פנטזיה גבוהה כמו אחרון ו משימת דרקון , שחקנים היו מפסידים תארים ייחודיים כמו אדם ו הושמט סִדרָה. משחקים כמו בְּתוֹך , לִקְלוֹעַ ו כחול בהיר לאפשר לפלטפורמרים גלילתיים לספר סיפורים בעלי אופי מטריד או אישי עמוק. Soulslike הוא ז'אנר חדש יותר מרובו, ואם לא אחרת מלחמת הכוכבים ג'די: סדר שנפל מראה שהוא מסוגל ליותר מסדרה של עותקי פחמן של הנוסחה שהבליטה את המקור. מפתחים יכולים להפריד בין מוסכמות הסיפורים של ז'אנר לבין מוסכמות המשחק שלו, ועשייה זו יכולה לייצר חוויות חדשות ורעננות, במקום פשוט לשכפל את יוצרי הז'אנר.