מארוול מול קפקום הוא מכשיר כפתור מהנה עם חזותיים נפצים ובטן טקטית. קל לשחק, אך קשה לשלוט בו. באמת?
מארוול מול קפקום הוא משחק הלחימה המקביל לשני חנונים של קומיקס שמרסקים אחד את השני חצי תריסר דמויות פעולה מארבע נכסים שונים. עם סגל רחב ידיים של למעלה ממאה, זה המאגר המושלם עבור כמה מהדמויות הגדולות בספרי הקומיקס והיסטוריית משחקי הווידאו. MvC משקולות כבדים כמו מארוול מול קאפקום 2: עידן הגיבורים החדשים ו מארוול גיבורי העל מול סטריט פייטר מילא ארקדות בבונים נלהבים הרבה לפני שעלו לבמה בני דור הסדרה. הזיכיון ידוע בעיקר בזכות מערכת הלחימה המהירה ומכניקת המשחק השכבתית שלה, בקרוס-אובר שאפתני ואוקטן גבוה שמרגיש אינסטינקטיבי יותר מטקטי.
מתי משתנה בלידה חוזר לטלוויזיה
שרתים ברחבי העולם עמוסים בשחקני A שבניגוד למעברים על כפתורים, יודעים MvC לגמרי מבפנים ומבחוץ. אדונים תחרותיים אלה שולטים בחופשיות מארוול מול קפקום מבנה ה- PvP המורכב שלה, ובניגוד לשחקני B שמתנדנדים בכל משחק, קבועי טורניר ומשחק מקוון יודעים שאסטרטגיה פירושה הכל. יש עולם מדהים של הבדל בין להילחם ב- NPC במשחקים בודדים לבין מעורבות משתמשים מדורגים באופן מקומי ומקוון, ולא היית רוצה להוציא אתגר לחשוב שפעולת כפתורים היא הדרך לנצח. שחקנים מנוסים וטהורי משחקי לחימה הם כמו סבתות שחמט. הם יכולים לזהות חובבן בקהל במרחק של יותר מקילומטר ולהפיל את סגנון הלחימה הדקיק שלהם אפילו בלי להניד עפעף אחד. באופן דומה, MvC הוותיקים ערמומיים ומחושבים. הם יודעים לשמור על מרחק ולזמן את מהלכיהם בדיוק כדי להתנתק לחלוטין משלך. בקהילה הגדולה, הכל הולך נכשל במקום בו מתחילה המשמעת.
סוגי תווים ב- Marvel לעומת Capcom
מבחינת דינמיקת האופי, מארוול מול קפקום משתמש באותה נוסחה בדוקה מאז שנת 1994 אקס-מן: ילדי האטום , ללא ספק המקור MvC למעלה מ 23 שנים של קולב מקצועי. Capcom תמיד היה גדול בסוגי הדמויות ויש ארבעה לוחם רחוב ו MvC : תגרה, טווח, טנק, וסביב.
לוחמי תגרה הם קטטונים מיומנים קרב קרובים. הם מטורפים מהר, אבל חלשים מנשוא. הם חזקים יותר במספרים, כמו שככל שאתה מקיים יותר קומבינציות, כך הנזק שנגרם גדול יותר. דמויות כמו סטריידר היריו, וולברין, צ'ון-לי ואגרוף הברזל יכולות להיות מופעלות באמצעות כפתור כדי להתמודד עם מכות מדויקות וחוזרות, אך להישאר פגיעות מרחוק. אלה בדרך כלל אנשי חרב, נינג'ות, אמני לחימה וברסרים, כל מי שנלחם בצניעות באגרופים או כלי נשק לטווח קצר. הפרעה לשילוב משולב עם כפתורים עשויה להיות מתסכלת להשלים, אך ברגע שאתה חופשי, זה יכול להיות קל עד כדי כך להציף תגרה בלעדית עם סוגי תווים אחרים. יריבים מדורגים, למשל, משמשים כסכל של כל לוחם תגרה, שווה וקוטב. כמתחרים למרחקים, הם מוגזים ברובם עם הגנה גבוהה באופן אורגני, אך הם חלשים כנגד לחימה בסביבה הקרובה. תחשוב על איש הברזל וקפטן אמריקה בהופעה האחרונה שלהם ב מלחמת אזרחים . למרות המוגבלות הברורה, לוחמים ממגוונים כמו קשתים, מפוצצים ומניפולטורים בפורטלים אורזים כוח רב ואינם ניתנים לעצירה כאשר הם ממולאים לפוטנציאל המרבי שלהם. דוגמאות לכך כוללות מגנטו, כבלים, איש הברזל, סייקלופס, מגה מן, דורממו ודאלסים.
הם היכרויות עם אמה סטון ואנדרו גארפילד
טנקים, לעומת זאת, הם מחבטים ופגעי כבד שרירים. דמויות כמו סנטינל, תאנוס, האלק, ג'וג'רנאוט, זאנגיף ונמסיס מקריבות מהירות על מנת לגרום לנזק כפול מכך שרוב הלוחמים מסוגלים לפצות. למרבה הצער עבור שחקני B, הם הכי פחות ידידותיים למשתמש מבין כל הדמויות בסדרה, לא מהסוג שמישהו יכול ללחוץ על כפתור ועדיין לצפות לנצח. טנקים הם מכונות רצח איטיות וגועשות עם כוח התקפה גבוה בטירוף ובקושי תמרוני הגנה, ונוחים רק בשימוש נכון. זה חשוב ביותר. אם אינך יודע כיצד להשתמש במיכל עד תום, אל תבחר. לוחמים אלה דורשים תזמון ודיוק כדי לנצח, יותר מהרגיל. ואל תסתובב סתם; טנקים לא מהירים מספיק בשביל זה. המתן לפתיחה שתוכל לנצל. הם גם לא יכולים להתחמק או לנקות די מהר - לרוב אין אפילו מנגנון חסימה משולב, הם עדיין זזים גם כשהם נפגעים - אז עדיף להמתין לתורכם מאשר אקדחי זינוק בוערים. ערכו תוכנית משחק ותגרמו לכל מהלך להיחשב. מטופלים בצורה מגושמת, מתאבקים, חיות וענקים יכולים להיות מוצפים בזריזות מכל סוג דמות, ללא קשר לרמת המיומנות של השחקן. השתמש בזהירות רבה בטנקים, ורק אם אתה בטוח מספיק בכדי לאחוז בהם ולשמור על חולשותיהם.
דמויות כמו ריו, קפטן אמריקה, ספיידרמן, אייסמן, קפטן קומנדו וג'ין הם מה שהיית מכנה לוחם מסביב. כפי שמשתמע מהכינוי, המשחקים האלה מאוזנים, גמישים ומעוגלים היטב; לשניהם יש סטים של טווחים ותמורה, והם חזקים ומענישים מספיק כדי להתאים ולשרוד טנקים. אלה הדמויות שהשחקנים הכי מתחילים נוהרים אליהם, ולמה לא? אם אתה לא מורגל כהלכה בלוחמי גומחה, ההימור הבטוח ביותר שלך יהיה לבחור דמות שיכולה לעשות הכל. מסביב לרוב יש שני עליונים, אחד מטווח ותגרה אחת, והכפתורים העליונים בדרך כלל עושים תגרה, כאשר המחצית התחתונה נלחמת בקרב. כל משולב שווה ערך לכוח הקרב של טנק כבד. בְּדֶרֶך כְּלַל. ואם אתה מחפש שיהיה מישהו יציב על הסיפון במקרה שנדחק לפינה, מסביב הם הכי עדיפים ואמינים שיש כגבר אחרון שעומד. לא משנה איזה סוג דמות נזרק איתך בזירה האחרונה; כל עוד יש לך מסביב עדיין בועט, אתה כנראה יכול לגרד דרך.
הקלד חולשות ב- Marvel לעומת Capcom
מארוול מול קפקום אינו RPG, אך הוא פועל לפי אותם כללים. לכל סוג דמות יש נקודות חוזק וחולשה משלו, חלקן גרועות וטובות יותר מאחרות. בעוד שמשחקי לחימה אחרים מסתמכים על מיומנות אכזרית כדי לעזור לשחקנים להשיג מינוף על אויביהם, Capcom תמיד התבססה על סוגי דמויות (עם תכונות משלימות מתאימות) כדי לגוון ולהוסיף רבדים משמעותיים למשחק. אחרי הכל, איפה הכיף בלחימה במכונת העתקה? אם אין נכות להתגבר, איפה האתגר? NetherRealm חולקת תכונה זו עם המתחרה קאפקום, שתוכנתה מפורסמת למעצמות משחק לחימה מורטל קומבט ו אי צדק .
הרעיון פשוט דיו. תגרה חלשה כנגד טווח וטווח חלשה כנגד תגרה. אם לוחם התגרה שלך תקוע וחוסם חסר אונים בפינה, השתמש בשילוב של קפיצות גבוהות ואסיסטים ארוכי טווח כדי לעוור זמנית את היריב שלך - אך היזהר בכניסה חוזרת. האויב שלך יכול להשתמש במהלך אווירי כדי להתמודד עם הגישה שלך. ניתן לערער זאת על ידי משיכת עזרה נוספת, רצוי תגרה כלפי מטה בדיוק כשאתה נושר מהשמיים. ברגע שאתה מצליח לסגור את הפער, חבט את היריב שלך בשילובים ושמור אותם שם. ואל תחכה. ההמתנה לפתיחה אורכת לנצח. אל תבזבזו סופרים גם על יריב מטווח. ברוב דמויות התגרה יש רק עליונים מקרוב. כמו כל שאר המהלכים שלך, הם חסרי תועלת אלא אם כן משחקים מקרוב.
טווח סובל ממגבלה דומה. אויבי תגרה יכולים להכות אותם בעיסה עקובה מדם עד שבר הבריאות שלהם יתנקז, ובאותה צורה לוחמים מטווחים יכולים לירות בקרני לייזר לנצח, וכך גם לוחמי תגרה עם השילובים שלהם. אל תתנו לעצמכם להתאגרף לפינה זעירה. הגישה הטובה ביותר כאן היא לשמור על מרחק רב ככל האפשר בינך לבין יריבך, ולהשתמש בהתקפות אווירי אוויר ומסייעים בכדי להרתיע קרב קרבה. כדי להימלט מהאחזות, השתמש בכל סוג של עזרה או פתח עם זריקה כדי לעקור את המשולבת שלהם. אל תנסה אפילו להכניס אגרוף או Unibeam; לוחמי תגרה הם בדרך כלל מהירים מדי עבור עמיתיהם המגוונים. ברגע שהמטח נעצר, השתמש בתגרה חזקה - מכיוון שאפילו לוחמים מטווחים מגיעים עם לפחות אחד - כדי לשלוח אותם לטוס בכיוון השני, רק כדי לסיים עם סופר.
טנקים הם חריגה מוזרה. הם חלשים נגד כולם. נגד תגרה, הם איטיים מכדי לעמוד בקצב, וכנגד טווחים, הם בשרניים מכדי לסגור את המרחק לפני שהם נפגעים. השווה היחיד שלהם הוא טנק אחר. טנקים משגשגים בצורה הטובה ביותר בתחילת המשחק ויכולים לפגוע בקבוצת היריב ולשבור את הגנת האויב בקלות סתומה. מנוהל נכון, ניתן להשתמש בכוח ההתקפה העצום שלהם בכדי להציף ולחסל אויבים קשוחים בשלב מוקדם יותר, וכך יהיה קל יותר לשרוד עמדה סופית עם דמויות חלשות משמעותית. גודלם העצום יכול להקשות על טנקים להכיל אותם, אז השתמשו בזה לטובתכם. כדי להימלט מתגרה, השתמש באסיסטים ואז בזריקות, ואחריו תמרונים אווירית ומכות רצופות. הטנקים אולי לא מספיק רגליים כדי לעמוד בקצב של טווחים, אבל הגודל הגדול שלהם מבטיח שהם יכולים לצמצם את הפער בפחות צעדים - תכונה בלעדית לטנקים שכל שחקן יכול להשתמש בה לטובתם. אם אתה חושב על זה, טנקים הם בעצם לוחמי תגרה גדולה עם עצמות, כך שהאסטרטגיה זהה כמעט למה שהקצינים היו עושים. השתמשו באסיסטים ובהתקפות טעינה כדי להדהים את היריב, רק כדי לדפוק אותם חסרי טעם בתגרה חוזרת ובסופר עד שהבריאות שלהם תתנקז לאפס. זה מהיר יותר לעשות טנקים - בהתחשב בכוח ההתקפה הגדול שלהם - מכל סוג אחר. הדבר הגרוע ביותר שאתה יכול לעשות עם טנק הוא לשמור אותו לעמדה הסופית. הטנקים מצוידים בצורה הטובה ביותר להלביש אויב משלושה לוחמים ל -1, ולא לשמש כאיש אחרון העומד מול לוחמים שיכולים להמתין לקרב כמה זמן שיידרש.
תווים מסביב הם ניתנים להתאמה ויעילה ויכולים לשמש כטווח, תגרה או טנק - מה שמתאים לצרכים שלך - בכל רגע נתון. תמיד יש תגרה אחת, מטווח אחד וטנק אחד לכל קרב. החלף כל אחד לסביבתי אם אינך בטוח כל כך לטפל בלוחם נישה. לעולם אל תבחר שניים או שלושה מאותו סוג תו; זה כמו לשחק בפוקימון עם סוגי דשא בעיקר, או שאותו Charizard אחד שקרוב לליבך. זה חמוד אבל עדיף להפיל את הרגש. הגבלת סגנון הלחימה שלך בדרך זו אינה חכמה וגובלת בביטחון יתר ובפזיזות יתר. יש מקום להתנועע קטן בצוות מראות ליתרון טקטי.
קרב לדוגמא במארוול מול קפקום
לכל דבר בחיים יש מבנה בן 3 מערכות: סרטים, הצגות, מערכות יחסים ומשחקי וידאו. מכות טיפוסיות ב מארוול מול קפקום גם מחקה מבנה בן 3 מערכות. יש לו התחלה, אמצע וסוף, או במקרה זה, פתח, נקודת מעבר, ועמדה סופית. ההחלטה איזו דמות הולכת ראשונה תלויה איך אתה מתכנן לנצח ובאילו נגני משחק.
איך פגשתי את אמא שלך שאלות ללא מענה
להילחם חכם. בצע את המיטב במעשה 1, אם אתה מסוגל. תלבש את היריבים שלך עם טנקים וסביבונים. תגבורת חובטת ואויבים ממגוונים עם ניגודיהם המשלימים. התמקדו בהוצאת הדמות הקשה ביותר מהתמונה מוקדם ככל האפשר, כדי לחסוך לעצמכם את הצורך לשרוד את מתקפתם בהמשך. אל תפחד להילחם באגרסיביות. מצא את היתרון הראשוני הזה והתכנס לשמירה עליו. התחלה חזקה היא דרך טובה להציב את הבמה לשתי המערכות האחרות. נקודת המעבר, או מעשה 2, יכולה לכלול כל תם מסוים של דמויות, אך היא מתאימה לתגמולים ונעה הכי טוב. טנקים עדיין יכלו לעבוד, אבל אם כבר שיחקת אחד מההתחלה, לא תהיה לו מספיק בריאות כדי לשרוד את האמצע. ובכל זאת, הם שימושיים מספיק בכדי להפיל את האויב השני, רק כדי לסיים אותו בתגרה או בתוקף מטווח פעם אחת למטה.
מסביב פועלים באותה מידה באותה מידה כמו בכל מקום אחר, אך אם תוכלו לחסוך אותם למועד מאוחר יותר, עשו זאת; כאמור, לוחמים מסביב הם השימושיים ביותר בסוף, במהלך דוכן אחרון. יש להם מגוון רחב של טכניקות שיכולות להתאים, אפילו מעל הבמה, לכל סוג אופי, כולל עמית מסביב. יש להם פחות נקודות תורפה ויש להם סיכוי טוב יותר לשבור שוויון מכל סוג אחר. אין צורך להתעצבן על מערכה 3 אם אתה מצויד בלוחם מאוזן. טנקים אינם אמינים במיוחד בעמדה הסופית והם מתגברים בקלות עם מספיק יכולת או מהירות ארוכת טווח.
זה לא אומר לרמוז שיש רק דרך אחת לשחק מארוול מול קפקום ולהיות טוב בזה. כל גישה שונה והיא יכולה, בתיאוריה, לתפקד כמעט בכל סיטואציה. במקום כללים או טכניקות, אלה עיקרי יסוד של כל משחק לחימה של Capcom שיכולים לעזור לשחקנים להבין טוב יותר את הדינמיקה הקבוצתית ולהפוך את הגאות במומחיות רבה יותר בלהט הקרב. אם אתה יודע איך משהו עובד מתחת לפני השטח, יכול להיות קל יותר לאלתר בהתאם ולתפעל תנאים מוגדרים כדי להתאים לצרכים שלך. יֶדַע הוא חצי הקרב. רתום נכון, כל אחד יכול הכי טוב לכל שחקן ולשלוט בכל קרב בודד, ולא לתת לאף אחד להגיד לך אחרת.
מארוול מול קפקום: אינסופי זמין כרגע בפלייסטיישן 4, Xbox One והמחשב האישי.