ראיון של StarCraft 2: העבר, ההווה והעתיד של ה- RTS הישן של Blizzard

איזה סרט לראות?
 

Screen Rant מתיישב עם כמה מפתחי StarCraft 2 כדי לחגוג את יום השנה ה -10 למשחק וללמוד עוד על העבר וההווה של המשחק.





למשחק כמו StarCraft 2 , 10 שנים התחילו להיות בלתי נמנעים. נולד מאחד מאבות הספורט ב סטארקרפט: מלחמת ברוד , תואר שהעלה את המשחקים המקצועיים לגבהים שמעולם לא היה לפני כן, זה הרגיש כמו דבר בטוח StarCraft 2: כנפי החירות ישוחרר בשנת 2010, יתחיל מחדש את כל התהליך וישב בנוח על כס המלוכה, וישלוט על דור חדש של משחקי RTS תחרותיים אחרים. האוהדים יודעים איך זה התרחש, אם כי - פתאום, ליגת האגדות היה דבר. לאחר מכן, דוטה 2 . האספורט החל להסתעף עוד יותר, ובסופו של דבר, אפילו בליזארד דגל במשחקים מז'אנרים אחרים, בעיקר שעון יתר .






לפעמים זה הרגיש כמו StarCraft 2 חי פתאום על זמן שאול. לב הנחיל ו מורשת החלל שניהם היו הרחבות איתן, אך ז'אנר ה- RTS בכללותו נהיה יותר נישה עם כל שנה שחלפה. איכשהו, אם כי, StarCraft 2 בסקרנות ובכוונה החלה להתאקלם מבלי לאבד את תחושת הזהות. האוהדים חזרו. הליגות המקצוענות, אם כי קטנות יותר מאשר בשיא שלהן, חזרו והביאו איתן כמה מהנרטיבים הטובים ביותר של המשחק כיום. עכשיו, 10 שנים לאחר שהושק לראשונה, StarCraft 2 עברה את הדרך הארוכה אבל יצאה מהמסע שלה עם תחושת יציבות וזהות דומה לזו שהתחילה.



קשור: האגדה של StarCraft 2 הישנה מושכת את ההתרגשות הגדולה ביותר השנה

עם חגיגות 10 שנים ל StarCraft 2 ובאמת בעיצומה, זה זמן טוב ככל האנשים שהאנשים שגרמו למותג המיוחד של קסמי המדע בדיוני לשקף עשור של חוויות. Screen Rant ערך ראיון עם מאט מוריס (מעצב משחקים), ראיין שוטר (מעצב ממשק משתמש) וכריס פוגייט (מעצב משחקים) שסיקר את העבר, ההווה והעתיד של StarCraft 2 , והתוצאה היא אחד הדיונים הרחבים והמתחשבים ביותר במשחק (אנחנו מקווים) די הרבה זמן.






מה היה השינוי הגדול ביותר בגישת צוות הפיתוח אליו StarCraft 2 ניסיון של למעלה מעשור עם המשחק? כל דבר מהימים הראשונים - פילוסופיה של עיצוב, או גישה לעדכונים - שנזרק עם הזמן?



מאט מוריס: יש כמה דברים שאני יכול לחשוב עליהם שהשתנו עם הזמן. בכנפי החירות, מכניקות משימות הקמפיין נבנו סביב הצגת יחידות חדשות. דוגמה לכך הייתה המשימה פינוי. במשימה זו קיבלתם Firebats. המשימה נבנתה סביב יחידות אלה והייתה יעילה מאוד נגד נחיל גדול של זרגלינגס. ה- Firebats הצטיינו בהשמדת זרגלינגס, וזה איפשר לצוות העיצוב באמת לאמץ את האיום של זרג מבלי באמת לשים סכנה גדולה מדי על השחקן. אולם לאחר ששלחנו את המשחק, קיבלנו הרבה ביקורת על כיוון זה מכיוון שהמשימה הבאה לא אפשרה לשחקן להשתמש בצעצוע החדש שלהם, וזאת מכיוון שמכניקות המשימה הבאה נבנו סביב היחידה הבאה. יצאנו גם מסיומות חלופיות בקשת הסיפורים, חשבנו שיש פעימות סיפור אלטרנטיביות ותוכן שונה באמת ישנה את האופן שבו ניגש לספר סיפור בקמפיינים של RTS. המציאות היא ששחקנים בחרו סוף ומעולם לא חזרו לנסות את האפשרות השנייה. חלקם עשו זאת, אך לא הספיקו כדי להצדיק את הזמן והמאמץ שנכנסו למשימות אלה.






שינינו גם את מערכת המטא של הקמפיין, בה שחקנים הרוויחו זיכויים נוספים על ידי השלמת יעדים משניים, וזיכויים שימשו לרכישת שדרוגים עבור היחידות שפתחת. אבל מה שמצאנו ששחקנים עושים הוא שהם יבנו את הזיכויים שלהם ויבצעו רכישה בהמשך הדרך, וזה לא מה שרצינו. עם Heart of the Swarm הייתה לנו מערכת המוטציות שלנו, בה יצרנו משימות שבהן השחקן יבדוק את שניהם בשדרוגי המוטציה החדשים, ולאחר כ -10 דקות של הרס הרס השחקנים יחליטו איזו מוטציה הם הכי אוהבים. זה איפשר לשחקנים לשנות כל יחידה שהרוויחו, מבלי לדאוג להשתמש בזיכויים שעשויים לקחת משדרוג בהמשך הדרך.



במהלך Legacy of the Void פותח צוות העיצוב ממש. היה לנו את כל הידע משני המוצרים הקודמים, והצלחנו להתמקד בתכונות שהדגישו משחק מהנה! יצרנו משימות נוספות שקראנו באופן פנימי משימות מצור שפירושן בדרך כלל היה לבנות צבא גדול ולהשמיד את האויב. זה איפשר לשחקן להתקרב למשימות רבות עם היחידה המועדפת עליהם, במקום שהמשימה תכתיב באיזו יחידה להשתמש. התאמה נוספת שעשינו בדרך היו בקרות ה- RTS, פעם אחר פעם צפינו בשחקנים חסרי ניסיון שמתמודדים איתם, מה שחשבנו שמשימות פשוטות. כך שדברים כמו כרטיסי פיקוד פשוטים, בחר את כל כפתורי הצבא, ואי אפשרות לבחור יחידות אויב באמת אפשרו לכולם לשחק באחת מהמשימות ולהנות בכיף.

ראיין שוטר: לא הצטרפתי לקבוצה עד 2014 באופן אישי, אבל ראיתי כמה שינויים די משמעותיים בתקופתי כאן. אני חושב שציפיות השחקנים לאופן שבו נתמכים במשחקים משתנות עם הזמן, והקבוצה נאלצה לשנות את זה. אנשים מצפים לזרם תוכן קבוע במקום רק טיפות גדולות כל שנה-שנתיים, ואתה באמת צריך להתאים את האופן שבו אתה מתקרב לפיתוח כדי לתת דין וחשבון על כך.

אז יצרנו תוכנית חוזרת בשם 'חזה המלחמה', שעוזרת לתמוך בפיתוח ובליווי StarCraft II ומספקת תוכן קוסמטי חדש לשחקנים. יצרנו את מצב Co-op אשר נותן לנו אפשרות לחקור רעיונות חדשים ולספק תוכן חדש מבלי לשבור משחק תחרותי. וכמובן שאנחנו ממשיכים לתמוך במשחק עם עדכוני איזון עבור מרובי משתתפים, כמו גם למצוא הזדמנויות להשתלב בתכונות חדשות ובשינויים באיכות החיים.

אך עלינו להיות זהירים מאוד בימינו, מכיוון שכל מערכת שאנו מוסיפים כרוכה בתחזוקה שוטפת כלשהי, ואחרי עשר שנים של פיתוח פעיל StarCraft II הוא משחק כה גדול עם כל כך הרבה מערכות כדי לשמור על כך שזה יכול להיות מאתגר למצוא הזמן להתאים תכונות ותכנים חדשים בין לבין לוודא שנוסיף מפות סולם חדשות, עדכוני איזון, מוטציות שבועיות, מפקדי שיתוף פעולה, שידות מלחמה וכו '... אז עלינו להיות זהירים עוד יותר בימינו לגבי סוג הדברים אנו מוסיפים, כדי לוודא שהם לא יוסיפו להוסיף יותר מדי לרשימת התכונות הדי משמעותית שכבר זקוקה לתמיכה מתמדת.

גורם קבוע נוסף בפיתוח מוצר ישן כמו StarCraft II הוא שהרבה מהטכנולוגיה שמפעילה את המשחק מתחילה להזדקן. משמעות הדבר היא מאמץ מתמיד ומתמיד להעביר מערכות לטכנולוגיה חדשה כדי לשמור על תאימות לפלטפורמת Battle.net, או לציפיות השחקנים. זה משהו ששחקנים ממש לא רואים, אבל זה משהו שדורש חלק משמעותי מהמאמץ שלנו. לעיתים קרובות אנו מוצאים את עצמנו מבצעים שינויים משמעותיים מאוד כאשר המטרה העיקרית היא ששחקנים כלל לא מבחינים בשינוי.

לבנות את מסלול המחשבה הזה, אם היית מתחיל StarCraft 2 היום במקום לפני עשר שנים, מה היית משנה בתהליך הפיתוח - והאם יהיו שינויים משמעותיים במשחק שאתה רוצה לחקור בהתחשב במה שאתה יודע עכשיו?

מאט מוריס: יהיה דגש גדול יותר על נגישות שחקנים, זה בטוח. הייתי מסתכל גם על StarCraft II Co-op ומסתכל כיצד הצלחנו לספר נרטיב ולהביא מעורבות חברתית לחוויה. באופן מסורתי, קמפיינים של RTS הם חוויה בודדת. דמיין שכל סרט שראית אי פעם נעשה לבד בתיאטרון. הסרט עדיין נהדר, אבל מה שחסר היה הקהל, החברים שלך, זרים, צוחקים או צורחים תלוי בסרט שאתה צופה בו. אבל אם אתה יכול לחלוק את חוויית ה- RTS עם חבר או זר, ועדיין ליהנות מהמשחק, אז אני חושב שאני עושה יותר למען המשחק. לכן, אם הייתי עושה את StarCraft II עכשיו, הייתי מספר את אותו סיפור, תוך שימוש במאזן של מכניקת משימות, ומאפשר ליותר שחקנים לחוות את אותם רגעים יחד באותו זמן.

כריס פוגייט: כנראה הייתי דוגל בדרכים לשחק לצד החברים שלך גם נגדם. זה יכול להיראות כמו פיתוח קודם של מצב שיתופי פעולה, דגש גדול יותר על מעמד והתקדמות של צוותים, או על פיתוח מפות ארקייד רשמיות כמו מפות ה- Blizzard התקופתיים של Warcraft III. אחד הדברים הגדולים שיש בכוחם של משחקי וידאו הוא לאפשר לחברים ליצור רגעים אפיים ובלתי נשכחים זה עם זה; משהו שאני מרגיש ש- StarCraft משיג באופן מסורתי באמצעות ליווי.

ריאן שוטר: אני בהחלט חושב שיהיה יותר דגש על שיתוף פעולה, לא רק בגלל שאנחנו רואים מעורבות גדולה במצב, אלא בגלל שכיף להתפתח אליו, ואני חושב שיש בו עדיין המון פוטנציאל בלתי מנוצל. במיוחד אם אתה יכול לעצב אותו מחדש מהיסוד.

בנוסף ברצוני לבצע כמה שינויים משמעותיים בחוויית המשתמש. יש הרבה דברים מביכים באופן שבו שחקנים עוסקים ב- StarCraft II שאינם הגיוניים בכמות עצומה, אך כנראה ששחקנים לא היו רוצים שנשתנה בשלב זה. יש בנוסף כמה שינויים שהייתי רוצה לבצע כדי להוריד את קומת המיומנויות של StarCraft II מבלי להשפיע על התקרה, כדי להפוך אותה ליותר מסבירת פנים ויותר פשוט לשבת וליהנות כשחקן חדש. זו פעולה עדינה, אבל אני חושב שאפשר לעשות את זה.

איך שומרים StarCraft 2 נראה טוב מבחינת ממשק המשתמש? זה נראה כמו איזון מסובך, בהתחשב כמה השחקנים מכירים את זה עכשיו. האם חלק מכך הוא שיש בסיס נהדר לעבוד ממנו?

ריאן שוטר: מצטער, אני אובססיבי לממשק המשתמש של StarCraft II ולעולם לא יוצא לי לדבר על זה בראיונות ולכן אני אשתמש בשאלה זו כדי לספר את סיפור ממשק המשתמש StarCraft II כפי שאני רואה אותו. תפקידי בצוות התפתח הרבה לאורך זמן, אך ממשק המשתמש היה המוקד שלי במשך רובו ולכן יש לי קצת תובנה, לפחות בשש השנים האחרונות לפיתוח ממשק המשתמש. כשאני חושב על ממשק משתמש עבור StarCraft II אני חושב על שלושה תחומים עיקריים שאנשים עוסקים בהם. תפריטי המשחק, ממשק המשתמש במשחק וממשק הצופים. לכל אחד מאלה יש אתגרים ופילוסופיית העיצוב שלהם, ועליכם להיות מצפוניים לגבי שינויים בכל אחד מהם. עבדתי על תפריטי המשחק ועל ממשק המשתמש של הצופים די בהרחבה, אבל בקושי נגענו בממשק המשתמש במשחק בזמן שהייתי בקבוצה, אבל אני אשבור כל אחד מהם עם כמה איך אנחנו ניגשים אליהם ומה שעשינו כדי לתמוך בהם. .

עם תפריט המשחק, או מה שאנחנו מכנים דבק פנימי, פיתחנו את המשחק על פני מספר עדכונים עיקריים. כנפי החירות הושק עם ממשק המשתמש הסקיאומורפי הכחול והמדהים הזה עם גבולות המתכת המדהימים האלה. לכל כפתור היה המקום שלו, ואני חושב שהוא באמת עשה הרבה כדי לבסס את התחושה של ממשק המשתמש של StarCraft II שנמשך עד היום במובן מסוים. זה תוכנן בבירור לצגים 4x3, דבר שברור שהוא פחות מדאיג כיום, אם כי הם עדיין קיימים שם ואנחנו עדיין תומכים בהם. אני חושב שממשק המשתמש הזה התחיל להיות בעייתי מכיוון שהצוות מצא את עצמו מוסיף עוד תכונות למשחק והבנת ממשק המשתמש לא ממש מתאים להוסיף כפתורים או תכונות חדשות טוב מאוד. בעיה אחת עם ממשק משתמש שנבנה כדי להרגיש כאילו לכל דבר יש את המקום שלו, ולכל מקום יש את הדבר שלו, היא כשפתאום אתה צריך להוסיף דברים חדשים אין מקום בשבילם. הם גם התחילו לעבוד על הרחבה שעוצבה על ידי Zerg, והטרן שמרגיש כי ממשק המשתמש לא יהיה מתאים.

היכנסו ללב דבק הנחיל. תפריט זה היה הרבה יותר גמיש מהתכנון המקורי של כנפי החירות, ואיפשר לצוות להוסיף תוכן או תכונות חדשות מבלי להיות בעייתי, והייתה בו תחושה סגולה נחמדה אשר תרגיש נהדר עם הרחבת Zerg החדשה. ממשק משתמש זה התרחק מסקיאומורפיזם כבד ומשלב עיצוב שטוח יותר, שהיה חלק גדול ממה שאיפשר את הגמישות הזו. זה גם לא מגביל את ממשק המשתמש, כך שהוא כבר לא הרגיש שהוא מיועד ל -4 x3 למרות שהוא עדיין תומך בו.

עם התרחבות פרוטוס, התנהל ויכוח בצוות האם ממשק המשתמש זקוק לשיפוץ נוסף, או אם לב ממשק המשתמש של נחיל יהיה בסדר. זה גם כאשר הצטרפתי לצוות ממשק המשתמש, ואחת התפקידים הראשונים שלי בצוות הייתה לעצב דבקים חדשים ל- Legacy of the Void. במהרה הצטרף אלי קראש ריד, ויחד עיצבנו משהו שאני מאוד גאה בו עד היום. במציאות, לב ממשק המשתמש של הנחיל היה כנראה בסדר, אבל היו שתי בעיות עיקריות שרצינו לתקן, הראשונה הייתה ניווט בממשק המשתמש בלב הנחיל יכול להשאיר אותך לחיצה עמוקה לטריטוריה שתצטרך בסופו של דבר. חזרה מתוך, והיה קל יותר לאבד את מקומך בממשק המשתמש מאשר היינו רוצים. ושנית, אומנות ה- UI אמנם נהדרת, אך הרגישה מאוד סטטית, ואנחנו מאוד רצינו להחזיר את הכוכבים ל- StarCraft על ידי שילוב סצינות שטח מגניבות ומודלים תלת-ממדיים בממשק המשתמש כדי לגרום לה להרגיש חיה יותר, וחוויה קצת יותר עשירה. שיפצנו את מסך הקמפיין כדי להנהיג מהמשחק המקורי עם דמויות התלת מימד שלו המשמשות ככפתורים לבחירת הקמפיין לשחק. הוספנו דמויות תלת מימד עבור Co-op ו- Multiplayer כדי לשנות את התחושה של ממשק המשתמש על סמך הבחירות שלך. ג'סי ברופי והצוות שלו עשו עבודה מדהימה עם כל הקיצוצים התלת-ממדיים האלה ששימשנו לבניית ממשק המשתמש הזה, ואמני ממשק המשתמש שלנו ג'ונו קים ואיליין יאנג עשו עבודה מדהימה בשיפוץ העיצוב של אמנות ממשק המשתמש עצמה כדי להתאים לכיוון החדש, לבנות ממשק משתמש יותר גנוני-אגנוסטי שיכול לעמוד במבחן הזמן קצת יותר טוב.

עם Legacy of the Void הייתה לנו גם גישה לטכנולוגיית אנימציה של ממשק המשתמש שנבנתה עבור גיבורי הסערה. זה הוסיף רמה חדשה של פוליש וחיות לממשק המשתמש שלדעתי עשה הבדל עצום. טכנולוגיה היא משהו שאנחנו לא מדברים עליו הרבה עם ממשק המשתמש, אך ברור שהוא גורם עצום במה שאתה יכול לעשות. אנימציה של ממשק המשתמש היא לא הטכנולוגיה היחידה שהגיעה, היו מספר עצום של תוספות לאורך השנים, והעבודה עם ממשק המשתמש StarCraft II היום שונה בתכלית ממה שהיה בשנת 2014 כשהתחלתי. אנו יכולים לבנות דברים גדולים יותר, טובים יותר, מהר יותר ממה שהיינו יכולים בעבר, ובדרך כלל עם פחות הסתמכות על זמינות המהנדסים שיתמכו בנו.

מלחמת הכוכבים מלחמות המשובטים יחזרו אי פעם

מורשת ממשק המשתמש הריק הייתה מדהימה בדיוק כמו השניים שקדמו לה, אבל היה לנו אמן ממשק משתמש חדש בשם ביילי קלסטי שהצטרף לקבוצה בתחילת 2017, והיה לו חזון כיצד נוכל לשפץ את זה פעם נוספת, אם כי עם יותר ניואנסים. משתנה הפעם כדי לאחד באמת את התחושה ואת הפריכות של ממשק המשתמש ולשפר את העקביות בכל הלוח. אז יצאנו לשינוי הגדול האחרון (עד כה בכל מקרה!) שעשינו במסכי הדבק של StarCraft II, ולביילי יש בלוג נחמד שם כיסה חלק ניכר מהעבודה הזו. מיקדנו את השינוי לסדרת עדכונים סביב תיקון 4.0 (חינם להפעלה). בעוד ששיפוץ זה היה עדין יותר מהאחרים, זה עדיין היה כמות גדולה מאוד של עבודה, ואני חושב שזה עשה הבדל עצום בהרגשת ממשק המשתמש. עד היום זה משגע אותי החלק הראשי היחיד בתפריטי המשחק שלא נגעו בו בעדכון זה הוא החלק Replays של ממשק המשתמש, שאליו אנו מוכנים, אך ההנדסה הבסיסית מאחורי הקטע תדרוש כמה שינויים משמעותיים כדי לגרום לזה לקרות ומאז אנו מתמקדים במאמצי ההנדסה שלנו בתחומים קריטיים יותר.

לאורך השנים אמני ממשק המשתמש המדהימים הרבים שעבדו על מסכי הדבק ביססו חזון מדהים עבור ממשק המשתמש, וכשאנחנו צריכים לבנות משהו חדש יש לנו כל כך הרבה תבניות מדהימות ודוגמאות קיימות של ממשק משתמש שזה יפה קל לשמור על תקן זה.

אבל אני יודע שהשאלה שלך התמקדה כנראה יותר בממשק המשתמש שבמשחק. זה התחום בו נגעתי הכי פחות, כי כמו שאמרת השחקנים כל כך מכירים את זה שזה יכול להיות מאוד מסובך לבצע שינויים. התשובה הפשוטה כיצד להתמודד עם בעיה זו היא בעיקר לא לבצע שינויים. אבל עשינו כמה דברים לאורך השנים. לאחרונה כחלק מתיקון העשור לנוף 5.0 הוספנו טיימר לספירה לאחור לתחילת משחקי Versus, כך שלשחקנים יש מעט זמן לפני שהמשחק מתחיל אחרי מסך הטעינה. זה חשוב במיוחד בכדי לוודא ששחקנים לא מפספסים פעימה ומתחילים ברמה שווה ככל האפשר. הוספנו גם עורות קונסולות למשחק, אשר משפצים לחלוטין את מראה ממשק המשתמש שלך במשחק. אבל כולם מקפידים על תקן מחמיר לגבי המיקום של האלמנטים ואופן התנהגותם, כך שהשחקנים לא ירגישו הבדל ביניהם. אנו מנסים גם לוודא שלקונסולות שנוסיף יש גודל דומה כך שהשחקנים לא יצטרכו לבחור באיזו קונסולה הם משתמשים בהתבסס על אם הם מחפים על יותר מדי במשחק או לא.

משהו שקרה לי כמה פעמים במשך השנים היה הצורך ליצור מחדש אלמנט ממשק משתמש קיים תוך מתקשה למצוא את קבצי המקור המקוריים עבורו. לאחר 15 שנות פיתוח יכול להיות קשה לפעמים לאתר את מכשירי ה- PSD עבור חלק מהנכסים הישנים, או שלפעמים אמן או מעצב לא איחסנו אותם במקום הנכון. כשזה קורה מטרתנו ליצור את הנכס שיהיה קרוב ככל האפשר למקור, עד כדי כך שהשחקנים לא יבחינו בו. הייתי צריך לעשות זאת בסוף 2018 או בתחילת 2019 עם כפתורי היכולת בקונסולת המשחק. לכל גזע יש צבע ספציפי משלו עבור הכפתורים שלהם, לטרן יש ירוק, לזרג יש כתום, ולפרוטוס כחול. הייתי צריך לשחזר את אלה כחלק מתהליך הוספת תמיכה משמעותית בעור הקונסולה, ובעוד שהם שינו טלאי אחד אני לא חושב שמישהו שם לב, כי התאמנו אותם בזהירות רבה.

אנו מוסיפים ממשק משתמש חדש למשחק עבור Co-op באופן די קבוע. בימים אלה פחות או יותר כל מפקדי קואופרציה מגיעים עם טופ בר ייחודי שיש בו קומץ יכולות לשימוש השחקן. התחלנו ליהנות מאוד עם אלה, ולשלב אותם יותר במשחק של כל מפקד. לדוגמא, לסטטמן יש מכונאי שבו הוא יכול לעבור בין שלושה מצבים שונים. לכן כאשר הוא עובר, מחוון נע קדימה ואחורה בין שלוש האפשרויות, המציין איזו בחרת. כל האורות הקטנים בממשק המשתמש שלו משנים צבע כדי להתאים לבחירתך, כדי לעזור לך לדעת איזה בחרת רק באמצעות הראייה ההיקפית שלך. עבור Tychus, מפקד שמשתמש בחמש מתוך 9 יחידות גיבור אפשריות בכל משחק, ממשק המשתמש משתנה ומשתנה ככל שגיבוריך יהיו זמינים, או מתים או משדרגים. עבור Zeratul ממשק המשתמש הוא כדור קריסטל מעונן מערבולת מסוגים שנדלקת כאשר חפץ הופך זמין עבורך לאיסוף, ואז ממשק המשתמש עצמו יתרחב כדי לאפשר לך לעשות בחירות כיצד ברצונך להשתמש בחפץ זה. שיתוף פעולה באמת היה המקום בו אנו יכולים לשחק עם ממשק המשתמש במשחק ובעיצוב כללי לצורך העניין מבלי לדאוג לשבור את מה שהשחקנים מכירים. אנחנו שם כדי לעשות משהו אחר, ואני חושב ששחקנים מעריכים את הניגוד הזה לעומת Versus, שם אנו מנסים לשמור על דברים סטנדרטיים ככל האפשר למען שלמות המשחק התחרותי.

לבסוף, יש ממשק משתמש לצופים. StarCraft II הוא לא רק משחק שאנשים משחקים, הוא משחק שאנשים צופים בו גם כן. ל- StarCraft II היסטוריה ארוכה של ליווי, וכחלק מההיסטוריה פעלנו כדי ליצור חווית צופים חזקה ככל שנוכל. ממשק משתמש לצופים הוא אזור מעניין לעבוד בו מכיוון שיש לו מספר גדול מאוד של לקוחות. יש לך את מארגן הטורניר, שרוצה להציג את הלוגו שלהם ולגרום לטורניר שלהם להרגיש ממותג ושונה מטורנירים אחרים. יש לך הפרשנים שצריכים לקבל רמזים על מידע שהם יכולים לדבר עליו, ופיסות מידע כדי לתת הקשר על מה שקורה במשחק כגון כמה עובדים נהרגו באותו קרב אחרון, או איזה תזמונים לשדרוג עומדים מכה. יש לך המתבונן שמשמש כמצלם לאירועים אלה, שצריך להיות לו מושג מתי ואיפה קורה משהו חשוב, כמו גרעין גרון, תולעת נידו או טיפת מדיוואק, וכן כלים שיעזרו להם לספר את סיפור המשחק כמו גרפים של הכנסות לאורך זמן ותצוגות המראות מהן היחידות בהפקה. יש לך את השחקנים שרוצים דרך לעזור לבנות את המותג שלהם עבורם ועבור הצוות שלהם. ולבסוף יש לכם את הצופים. הצופים מגיעים בכל כך הרבה צורות שונות שזה אתגר אמיתי לרצות את כולם. יש לך צופים חדשים שיכולים להיות המומים מדי יותר מדי מידע, צופים הארדקור שרוצים גישה לכל פיסת מידע תחת השמש, ויש לך צופים שצופים בטלפון או בסלון בטלוויזיה שרוצים טקסט גדול וסמלים כדי שיהיה להם קל יותר לקריאה , ויש לך צופים שצופים בגודל 10 אינץ 'ממסך המחשב שלהם שמוטרדים מסמלים גדולים ומספרים ורק רוצים כמה שיותר מקום למשחק. וכמובן, יש לך אנשים שצופים מכל רחבי העולם שמדברים וקוראים שפות שונות, וזה גם ישפיע.

תמיכה בממשק משתמש לצופים היא מסובכת רק בגלל איזון בין לקוחות רבים אלה. אבל זה אזור שהתפתחנו לאורך השנים. ולמעשה בנינו צופה חדש השנה שהופיע לראשונה ב- IEM קטוביץ והוצג גם בליגת הצוות של חזה המלחמה שנמשכת בזמן שאני כותב זאת. ממשק משתמש זה כולל מידע וסמלים גדולים יותר כדי להקל על הקריאה בטלפונים ובטלוויזיות שלהם, כמו גם יכולות חזקות יותר להכנסת שחקנים, וכן ממשק משתמש ידידותי יותר בינלאומי לטורנירים עם פיד אחד המשודר למספר אזורים. אני מקווה שנוכל להשיג את ממשק המשתמש הצופה הזה כחלק מהמשחק בתיקון בעתיד הקרוב, אבל בינתיים זה יהיה רק ​​בחלק מהאירועים האלה.

ממשק המשתמש של הצופה הוא למעשה איך שהצטרפתי ל- Blizzard, לאחר שבניתי מוד שמגביר את חווית הצופה ש- Blizzard הביא אותי כדי להפוך אותו לחלק רשמי מהמשחק. בימים אלה השינויים שנעשו אז הם פשוט סטנדרטיים, ולרוב אנשים מאוד חיוביים כלפי חווית הצופה. אבל באותה תקופה רבים מהשינויים היו די שנויים במחלוקת, וזו דוגמה לאזור בו היינו מוכנים לנדנד קצת את הסירה כדי לבנות משהו טוב יותר לעתיד. בני אדם באופן כללי הם למעשה די מסתגלים, ובעוד שהם יכולים להתרגל שמשהו נמצא במקום אחד, או לעבוד בצורה אחת, זה לא לוקח הרבה זמן עד שהם מסתגלים למשהו חדש.

עם זאת, אנו נמשיך ללכת על האיזון ההדוק הזה עבור ממשק המשתמש במשחק, במיוחד כשהוא מתייחס למרובי משתתפים תחרותי.

להרבה אנשים, StarCraft 2 הוא משחק שהם מעוניינים בו אך ניתן להפחיד אותו על ידי מורכבותו. איך הצוות נלחם באמונה הזו לאורך השנים, והאם יש תוכניות נוספות להרחיב StarCraft 2 הנגישות עוד יותר?

מאט מוריס: אני לא יכול לדבר עם התוכניות של StarCraft II להתקדם, אבל זה היה קרב בעלייה מההתחלה. כשהיינו בפיתוח מוקדם של StarCraft II, אחד מעמודי התווך העיקריים מאחורי הפרויקט היה להישאר נאמן למשחק המקורי. מה שלדעתי עשינו - ממש טוב - אבל זה בא גם עם הביקורת על, אני אוהב את המשחק, אבל אני לא כל כך טוב או, אני אוהב לראות את המשחק, אבל אני מפחד לשחק. ההערות הרציפות היו אלה שהובילו אותי להעלות את StarCraft II Co-op, דבר שמאפשר לשחקנים מרובים לחוות משימות קמפיין RTS יחד בסביבה שבטוחה להיכשל. אני חושב שההמרה הגדולה ממצב זה הייתה שחקנים מכל רמות המיומנות אהבו לשחק את StarCraft II Co-op ושחקנים חדשים נמשכו למצב - שחקנים שבדרך כלל לא משחקים משחקי RTS. אני מאמין שצוות StarCraft II מודע לכך, והם באמת מתמקדים בשיתוף פעולה של StarCraft II כי זה מצב שלא אמור להפחיד אף אחד. בדרך כלל יש פחות יחידות לפקד על כל מפקד קואופ, השחקן מקבל עזרה מבעל בריתו, ואתה לא משחק נגד שחקנים אחרים, אז זה מוריד חלק מהלחץ לשחק ב- RTS.

כריס פוגייט: לעומתם, לעומתם ניתן לראות מרחב מאיים מאוד ששואל הרבה מהשחקנים מבחינת מיומנות וידע משחק בכל רמות המשחק. זה מאפשר לשחקנים גדולים להציג את המיומנות והידע שלהם שהוא היבט חשוב של StarCraft - אותה תחושה מדהימה של תחרות!

כשחקן RTS ממוצע בעצמי, אני מאמין שהכנסת ופיתוח מצב משחק הקואופרציה של StarCraft II היה נהדר לנגישות. בשיתוף פעולה, תוכלו לשחק עם חבר או שחקן מנוסה בכדי להילחם בכוחותיו של אמון ברמת קושי מתאימה. זהו מגרש משחקים נהדר ללימוד אודות בקרות RTS, ייצור, מגבלות אספקה, שדרוגים, הרחבה, מאקרו, מיקרו ומכניקות ליבה רבות אחרות של המשחק. קיום בן זוג ולא יריב פירושו שיש סיכוי גבוה יותר שתוכל ללמוד מצפייה (מבלי שתצטרך לחפור בשידורים חוזרים) או מטיפים שהשחקן האחר עשוי לחלוק.

המצב נהדר גם עבור כל מי שעלול להיאבק בחרדת סולם. אולי לא עבור אמון - אבל בתכנית הגדולה של המחזור האינסופי הוא יקבל כמה ניצחונות בסופו של דבר.

ריאן שוטר: בכנות, אני לא חושב שעשינו עבודה טובה מאוד כדי להילחם באמונה הזו. אבל אנחנו מקבלים במקצת את StarCraft II על מה שהוא, ואין לנו באמת מטרה לשנות את זה ברמה בסיסית. אבל אני לא מאמין שהבעיה היא ש- StarCraft II הוא משחק מסובך. משחקים רבים אחרים שאנשים צוללים אליהם בשמחה הם הרבה יותר מסובכים. MOBAs, למשל, הם משחקים מסובכים להפליא עם מאות ואפילו אלפי יכולות ואינטראקציות שאתה צריך להבין כדי לשחק ברמה מאוד תחרותית, אבל זה לא האט אותם.

אני חושב שאנשי הקיר פגעו ב- StarCraft II הוא שזה הרבה יותר משחק פיזי. זה אולי נשמע מצחיק, אבל בנאדם אתה צריך להיות מהיר כדי לשחק ב- StarCraft II ברמה גבוהה! אתה צריך מהירות מדהימה, דיוק ומכניקה בנוסף לכל האסטרטגיה ולקבלת החלטות מהירות ברק. בלשון המעטה, StarCraft II תחרותי אינו משחק מרגיע בדרך כלל.

אם הייתי עושה שינויים, הייתי רוצה להוריד את קומת המיומנויות למשחק. ברצוני להפוך את המכניקה הכללית של StarCraft II למהירה וקלה יותר לביצוע עבור שחקנים ברמה נמוכה יותר, תוך שמירה על הדרך האידיאלית לשחק כפי שהיא כיום ברמה התחרותית הגבוהה ביותר הדברים ללא שינוי. יש לנו כמה רעיונות כיצד לעשות זאת, אך הם שנויים במחלוקת אפילו בתוך הצוות, והם בהחלט יהיו שנויים במחלוקת בקהילה שלנו. בדומה לאופן בו בחירת יחידות בלתי מוגבלת או ייצור ממספר בניינים בו זמנית היו שנויות במחלוקת כאשר StarCraft II הושק. לא בטוח אם חלק מהרעיונות הללו אי פעם יהפכו אותו למשחק.

מה שעשינו בעיקר כדי לשפר את הנגישות של המשחק הוא לספק לאנשים דרכים לשחק בו שלא בהכרח דורשות מתח מכני רב כמו משחק תחרותי. זה כולל את תוכן הקמפיין שלנו, כמו גם משימות שיתוף פעולה. אבל אני רוצה להיזהר כאן מכיוון שראיתי את הקהילה שלנו אומרת שמדובר באבני דריכה לריבוי משתתפים, ואני רוצה להיות ברור שאנחנו לא רואים אותם ככה. אם אתה רוצה לשחק Campaign, או Co-op, אז הפעל אותם. אני לא רוצה ששחקנים ירגישו שאנחנו מכניסים רק את אלה למשחק עם ציפייה שהם בסופו של דבר יעברו לרוס. אם זה עושה אותך מאושר אז עשה את זה, אבל לשחק ב- Co-op זה משחק משלו עם הכיף שלו ואני חושב שהוא עומד טוב מאוד בלי להיות אבן דרך למשהו אחר. אז בואו לנסות את זה אם לא עשיתם זאת.

בסופו של יום, בעוד שחקנים רבים מאוימים מהמהירות והדרישות המכניות של StarCraft II התחרותי, המשחק כולל שידוכים מדהימים ויעמיד אותך נגד יריבים המתאימים לך. אז אם זה מה שעיכב אתכם, אל תתנו לזה!

StarCraft 2 הקמפיין הוא נקודת אור שלעתים קרובות מקבל מכירות נמוכות ככל שאנשים מתמקדים ברכיב המולטי-פלייר של הכותרת. האם יש בכלל תוכניות להמשיך בסיפור בעדכונים עתידיים?

מאט מוריס: שוב, אני כבר לא בפרויקט אבל אני מסכים עם הצהרתך, לפיה הקמפיין הוא נקודת אור. הסצנה התחרותית זוכה להרבה תהילה, כמו שצריך. המיומנות של שחקני המקצוענים היא באמת מדהימה לצפייה, ואני חושב שעשר שנים לאחר מכן, שסצנת המקצוענים עדיין חזקה מאוד ומייצרת התאמות נהדרות לצפייה. במונחים של לספר סיפורי StarCraft נוספים חדשים, אני לא בטוח שיש רצון פנימי לעשות זאת ... אבל אתה אף פעם לא יודע! זה לוקח רק רעיון טוב ממישהו - כדי שהכדור הזה יתגלגל. יש לך רעיון שעלינו לחקור?

כריס פוגייט: לא נשלול שום דבר! נכון לעכשיו, אנו מתמקדים ביצירת כלים ותוכן המספקים לשחקנים חוויות מתמשכות. זה כולל עדכוני איזון מרובי משתתפים, תוכן שיתופי פעולה ושיפורי ארקייד מותאמים אישית. יש שם הרבה תכני קמפיין מדהימים שפותחו בקהילה, ובתוספת קטגוריית הקמפיין המותאמת אישית ב- 5.0, ניתן להביא את התוכן הזה ל- Battle.net כדי שיהיה לו קהל גדול יותר.

ראיין שוטר: לעולם אל תגיד לעולם, אבל זה לא היה המוקד שלנו בשנים האחרונות. אבל רוב האנשים שמשחקים ב- StarCraft II משחקים את הקמפיין. רבים משחקים רק בקמפיין. אני חושב שזה חלק גדול מהמשחק, וניסינו להוסיף משהו קטן עבור אותם שחקנים שמעוניינים בעיקר בקמפיין עם ההישגים החדשים של יום השנה העשירי, שם הוספנו הישג חדש אחד לכל משימה בכנפי החירות, לב של הנחיל, מורשת החלל, ונובה אופציות סמויות. כלומר 83 משימות בסך הכל!

כמו כן, השקנו כמה סיפורים קצרים לצד יום השנה העשירי בכדי לתת לשחקנים המתעניינים בשורה משהו לשקוע בשיניים. אנו משחררים גם סט חדש של קומיקס בחינם לצד כל חזה מלחמה.

בנוסף, לרגל יום השנה העשירי, השקנו גם את התכונה Custom Campaigns, שתאפשר לשחקנים להוסיף תוכן מסע פרסום משלהם למשחק. וחלקו היה איכותי להפליא, כמו אודיסיאה מלואיס רושה. אני מאוד ממליץ לאנשים ללכת לבדוק את זה.

לאחר שהתפתח StarCraft 2 כל כך הרבה זמן, בטח יהיו לך כמה סיפורים מעניינים. האם יש כאלה שבולטים במוחכם כזמן קשה או מהנה במיוחד?

מאט מוריס: הייתי בקבוצה למעלה מעשר שנים. הייתי המעצב ברמת הליד בכל שלושת התשלומים, והמעצב המקורי של Lead Co-op, ואני מרגיש כאילו ראיתי את כל מה שיכול לקרות לצוות פיתוח, קרה לצוות הפיתוח של StarCraft II. אני מתאר לעצמי שהתפתחות יצירתית היא שחיקה בכל צוות פיתוח, ופיתוח StarCraft II לא היה יוצא מן הכלל. רק לעמוד במשחק ולהתחיל בבדיקות היה מאתגר להפליא, והכובע שלי יורד לצוות ההנדסה שעסק בצוות העיצוב שלנו וביקש הכל מתחת לשמש.

ל- Blizzard יש תרבות של ליטוש, שמוסיפה לשחיקה, שם צוות הפיתוח חוזר על רעיונות טובים ואז מלטש את היישום והביצוע מההתחלה. אנחנו לא מחכים עד הסוף ללטש ואנחנו משחקים את המשחק ... כל הזמן! ופגישות המשוב שלנו לאחר בדיקת ההשמעה שינו לפעמים את הכיוון, מה שאומר להתחיל את התהליך מחדש. ברגע שאתה חושב שיש לך משהו טוב, אתה נותן לשאר הצוות לשחק, וחוזר על כל הצעדים האלה שוב. זו הרבה עבודה וזה הרבה יותר קשה ממה שרוב האנשים מבינים, אבל בסוף, אתה משחרר את המשחק לטבע ואנחנו זוכים ליהנות מתגובות השחקנים. זה הרגעים שגורמים לך לשכוח את התקופות המאתגרות, והייתי אומר שזה שווה את זה בכל פעם מחדש.

מבחינת זיכרונות נעימים, אני נזכר באירועי קשר רבים בצוותים. עם צוות פיתוח בעל תפקוד גבוה כמו StarCraft II, אנו נוטים לשים עיוורים ולהתמקד יתר על המידה במשימות שלפנינו. אבל היו אירועים בדרך שבה הצוות התכנס לחגוג את ההתקדמות שלנו, והרגעים האלה ממש עזרו לאזן את הצוות ולתת לנו רגע לנשום! מכל האירועים שאני הכי זוכר אני לעולם לא אשכח לנסוע לקוריאה לצורך הכרזת StarCraft II עם כל הצוות. בעיניי, הזיכרון הזה יחיה איתי לנצח, וישמע את האוהדים מעודדים יחד כאשר אנו מכריזים על StarCraft II לעולם.

כריס פוגייט: אחד התכונות הראשונות של StarCraft II שעבדתי עליו היה חזה המלחמה המקורי של BlizzCon. התכונה הונעה על ידי צוות ממשק המשתמש שלנו, אך זו הייתה התחייבות כה עצומה עד שהיא נדרשה לתקשורת מתמדת בכל התחומים. היינו צריכים לבצע עדכונים משמעותיים במסכי התפריטים, לשמור על חששות במשחק, ליצור המון עורות וקוסמטיקה ולבנות בין היתר טכנולוגיות התקדמות. זה היה מאמץ קבוצתי נהדר ומבחינתי שיעור חשוב בתשומת לב לפרטים ובתקשורת ברורה. זו הייתה גם הזדמנות נהדרת להכיר הרבה חברים בייצור, אמנות והנדסה!

ריאן שוטר: עצם היותי כאן הייתה נסיעה מעניינת עבורי. לפני עשר שנים צפיתי ב- GSL כמעריץ, בדרך קריירה אחרת לגמרי. רק לפני מספר ימים יצא לי לברך את ה- GSL לרגל יום השנה העשירי שלהם בשם צוות הפיתוח של StarCraft II בהודעת וידאו. זה קצת סוריאליסטי!

10 שנים של איזון פירושן הרבה פספוסים בדרך - אם כי אני חושב שהאוהדים מבינים שאי אפשר שלא יהיו כאלה לאורך תקופה זו. האם ישנם רגעים בזמן הבולטים לאחד מכם כתקופה בה המשחק היה קרוב ככל האפשר למאוזן לחלוטין? כמה מאתגר לנהל תמיכה במשחקים חיים במהלך עשור, ומה למדת במהלך?

מאט מוריס: לא הייתי מעורב ישירות באיזון המשחק, אבל ישבתי ברבים מפגישות המאזן וניהלתי מערכת יחסים נהדרת עם דייוויד קים כדי לקבל מושג מעורפל מה קורה. בתחילת המיקוד היה על משחק נגד, כלומר כששחקן שלח נגדי את היחידות שלו ותמרן אותן בצורה שתמעך אותי, צוות המאזן התמקד בדרכים שחקן כמוני יכול להתמודד עם ההתקפה הזו. התמקדות ביחידות הבודדות, שאם אני משתמש נכון, יכולה להתגבר על מה שנראה כמו תבוסה. היו הרבה דיבורים סביב אותם רגעים, שבאמת עזרו להניע את הספורט של StarCraft II, כמשהו ששחקנים נהנים לראות. זה בערך כמו טניס בעיניי, הכדור הולך קדימה ואחורה, כשכל שחקן עושה משהו מדהים. וכצופה אני יודע שלעולם לא אוכל לעשות זאת, דבוק למסך ומחכה לשחקן אחד לטעות. ברמת המיומנות שלהם לא היו הרבה טעויות, וזה מרגש לצפייה! מאוחר יותר המטה השתנתה פה ושם, ובכל פעם ראית שיחקו יותר יחידות שונות. אני חושב שבפעם האחרונה ששמתי לב לאיזון, המשחק התפתח למולטי בסיסים, שבאמת היה קשה לשחקנים ממוצעים להגן ולשמור על מספר בסיסים, תוך שהוא מנסה להוציא את היריב שלהם. מנקודת מבט של אספורט התברר כי השחקנים המובילים והמשחקים המובילים לצפייה סובבו סביב שליטה על מספר בסיסים ותקיפה בו זמנית. כמעט מסחרר לעטוף את ראשי, לראות את השחקנים מכים בדיוק תוך שמירה על נוף ברור של שדה הקרב.

למה היו המתים המהלכים בשחור-לבן

כריס פוגייט: מתן עדכוני איזון למשחק ארוך טווח ונחקר כמו StarCraft II מציב אתגרים אמיתיים. יש לשקול הרבה דברים כאשר בוחנים איזון: מה שיעורי הזכייה בהתאמה, איך נראית מאגר המפות, אילו מסלולים וטכנולוגיות טכנולוגיות מנוצלים או מנוצלים יתר על המידה, איך התחושה של הקהילה בהתאמה וכו '. זה יכול להיות מרתיע להסתכל בכל הפרמטרים ולנסות להבין אילו שינויים עושים במשחק.

שיעור חשוב אחד בתכנון שיווי המשקל שלמדתי תוך כדי עבודה על StarCraft II הוא שהוא עוזר להגדיר בצורה ברורה מאוד את הסיבה שיש לבצע שינוי. אם אתה יכול לקבוע זאת ולפתח הסכמה, אתה יכול לזרוק סביב מגרשים עיצוביים הממוקדים לבעיה ולחקור כיצד הם מטפלים בבעיה זו וכיצד הם משפיעים על אזורים במשחק שאינם נתפסים כבעייתיים. זה גם עוזר להכיר את המשחק שאתה מנסה לאזן ולאסוף משוב חיצוני כדי לאשר שאתה בדרך הנכונה.

עם זאת, אני מעריץ גדול של עידן הקרב-קרוזר המכה-וברח!

Legacy of the Void היה ירייה בזרוע עבור StarCraft 2 ובאמת עזר לעצב את המשחק למה שהאוהדים יודעים היום. האם יש דברים שאחד מכם היה עושה אחרת והוביל להרחבה זו בדיעבד? כל שריפות בלתי צפויות שנזקקו לכיבוי לאחר?

מאט מוריס: מורשת הריק היה מפרש למדי. היינו דרוכים ומוכנים לבצע בכל כיוון, למעשה אני חושב שזה היה המשחק בו ראינו ניסויים פנימיים נוספים. ניסינו מצב מרובה משתתפים שבו אי אפשר היה לפשוט על הבסיס הראשי בעשר הדקות הראשונות של המשחק, לנסות את מצב ארכון לקמפיין, אבל אני מרגיש שמה שהשחקנים רואים היום הם הרעיונות הטובים ביותר שיצאו מאותם ניסויים. בידיעה מה שאני יודע עכשיו, הייתי רוצה להתחיל את StarCraft II Co-op הרבה יותר מוקדם, יותר זמן היה מאפשר לנו להפעיל עוד משימות ומפקדים מההתחלה.

ריאן שוטר: אני חושב שהייתי מעדיף שהשקענו את המשאבים שהשקענו בטורנירים אוטומטיים ובמצב ארכון במקום בשיפור Co-op או משחקים מותאמים אישית. טורנירים אוטומטיים היו תכונה יקרה מאוד לבנייה, ולמרות שהיא רואים מעורבות מסוימת, זה לא הרבה. ובעוד שראינו רעיונות כיצד נוכל לשפר את זה, אני לא מרגיש שאף אחד מהם יזיז את המחט הרבה.

אני באמת חושב ש- StarCraft II מרובה משתתפים נמצא במקום הכי טוב שהיה אי פעם, והרבה זה בגלל השינויים מ- Legacy of the Void. מהבחינה הזו, אני חושב ש- Void פתר הרבה יותר בעיות ממה שהוא יצר.

עשר שנים של StarCraft 2 עשה הרבה נקודות עיקריות מבחינת משחקיות. אני יודע שבליזארד הכין רשימה של כמה מהרגעים האהובים על הקבוצה מאירועי הספורט וכדומה, אבל האם מישהו מכם באופן אישי רוצה לצעוק? יש שחקנים אהובים ביותר לאורך השנים שהעניקו לך השראה או התרשמו?

כריס פוגייט: הצפייה בסראל הולכת רגל אל רגל עם AlphaStar באזור ההדגמה של StarCraft ב- BlizzCon הייתה רגע בלתי נשכח עבורי. היה בזה אלמנט מרגש של אדם מול המכונה ולראות את הקהל הגדול מתאסף סביב תחנות ההדגמה כדי לראות כיצד התפשטות מפה לאוזן הייתה מדהימה. אני מאמין שהוא הצליח בשיא זכייה ב- ZvP מבלי להשתמש בעכבר ובמקלדת האישיים שלו שהיו מרשימים מאוד.

ריאן שוטר: השחקנים האהובים עליי הם חס וקלאזור. אני אוהב את Has כי הוא מראה לנו שיש דרכים אחרות לשחק את המשחק מאשר המטא הנוכחית. לפעמים המשחק נתקע במטא מעופשת, ולעתים קרובות הוא לא נשבר על ידי תיקון איזון, אלא במקום זאת על ידי שחקן כלשהו המשתמש ביחידה או אסטרטגיה שלא הועסקו הרבה בחודשים או בשנים האחרונות. אני חושב שיש לו תזכורת חשובה שלפעמים כל מה שאתה צריך זה גישה אחרת. הריצה שלו ב- WCS ולנסיה 2018 הייתה מדהימה לחלוטין, (ספוילרים) לעתים קרובות אני תוהה איך זה יכול היה לשנות את StarCraft II אם הוא באמת זכה בטורניר הזה, או אם זה בכלל לא היה משתנה. נהדר, עכשיו אני צופה בו מחדש!

Kelazhur הוא שחקן שפגשתי ב- BlizzCon שנה אחת, והוא פשוט התייחס אלי כאל אחלה כל כך גדולה שהתחלתי להשתרש אליו בכל פעם שאני רואה אותו. אחרי שנים של עידוד אליו עכשיו, אני מושקע. מבחינתי לראות את Kelazhur או Has win בטורניר בכורה יהיה מדהים, ושניהם התקרבו להפליא.

אבל כמובן שיש כל כך הרבה רגעים מדהימים בספורט של StarCraft II, כמו Neeb שזכה בגביע ה- KeSPA 2016, בהפתעה של קוריאה, או שסראל לוקח את גביע BlizzCon לשנת 2018. או אולי גמר קוד ה- GSL של שנת 2011 ב- BlizzCon, שם MMA לקחה את הניצחון על ה- MVP, או הנאום של ג'ון המתרגם לאחר מכן. 10 השנים האחרונות זרועות ברגעים מדהימים כאלה והפכו את StarCraft II לאותו ספורט מדהים.

עד כמה הקבוצה מרגישה שהיא יכולה להמשיך לדחוף StarCraft 2 ? אחרי עשור, איך נראות עכשיו המטרות StarCraft 2 ההתפתחות?

ראיין שוטר: תמיד יש עוד מה לעשות ב- StarCraft II. אני שמח להפליא שקמפיינים מותאמים אישית כתכונה סוף סוף עשו את זה למשחק עם תיקון יום השנה העשירי שלנו. אני מרגיש שזה תכונה שבאמת חסרה בעשר השנים האחרונות, אז כדי סוף סוף לספק את זה מרגיש מדהים. וכמו קמפיינים מותאמים אישית, ביצענו גם את המספר הגדול ביותר של שיפורים שעשינו אי פעם בעורך שלנו, כך שמודרים יוכלו לבנות תוכן מדהים עוד יותר לשחקנים. אלה תחומים שבקושי נגענו בהם לאורך השנים ורק עכשיו אנחנו מגיעים אליהם. דחיפה באזורים האלה כל כך חזקה להפליא מכיוון ששחקנים יוכלו ליצור תוכן מדהים יותר ממה שהיינו מסוגלים אי פעם.

כמו תיקון יום השנה העשירי 5.0, אני חושב שהמטרה שלנו להתקדם היא להמשיך ולחפש דרכים לתמוך ב- StarCraft II שמרגשות גם אותנו וגם את השחקנים שלנו.

האם היה אי פעם פיתוי להוסיף מירוץ רב-משתתפים חדש StarCraft 2 בהרחבות העבר שלה? בכל תרחישים עתידיים?

מאט מוריס: הוספת גזע חדש זה תמיד משהו שעולה כשמדברים על הרחבות. נשאלת השאלה, למי מיועד המירוץ החדש הזה? מהנתונים שלנו אנו יודעים שיש שני סוגים של שחקנים שמשחקים ב- StarCraft II. יש שחקנים נגד שחקנים לעומת סביבה שאוהבים קמפיין ושיתוף פעולה, ואז יש בסיס שחקנים תחרותי שמשחק רק נגד. באופן מסורתי, תמיד ניסינו לשרת את כל השחקנים על ידי יצירת קמפיינים ומצבים תחרותיים, אבל אני יכול לראות שעולם המשחקים התפתח. אני לא חושב ש- StarCraft II יצטרכו קמפיין ליצירת מרוץ חדש אם הם היו רוצים לעשות זאת למען הקהל התחרותי, וזה הגיוני בעיניי. אבל אם הם רצו להוסיף קמפיין חדש, אז אני לא חושב שהם צריכים לדאוג להוסיף למצב לעומת, אבל זה תלוי בהם. על ידי ניתוקם, אני מאמין שיש לכם הזדמנות גדולה יותר לעשות לפחות אחד מהרעיונות הללו.

לבסוף, ברוח חגיגות השנה העשור, אני רוצה לתת לכולכם את ההזדמנות להתפאר קצת - למה התרומה שלכם StarCraft 2 שהפך את הגאים ביותר בזמנך שעבד על התואר?

מאט מוריס: עבור כנפיים של חירות זה היה תערובת של משימות בנייה והתאמה וקביעת כיוון לכל הקמפיין, זה משהו שעשיתי במשך כל שלושת המשחקים. הייתי בר מזל מאוד שיש לי קבוצה מאוד מוכשרת של מעצבים שעובדים איתי, שבאמת אפשרה לי לקחת צעד אחורה ולעזור לדחוף כל משימה לגרסה טובה יותר של עצמה. הייתי מעורב בשלב מוקדם בהיקף הקמפיין, הסיפור מכה ושחקן זורם ממשימה למשימה, תוך התאמת כיוון נרטיבי כך שיתאים למכונאות המשימה. אבל הייתי אומר ש- Raynor01 הייתה המשימה העיקרית שלי, שהיא עברה הרבה כיוונים עדינים, ואני מתגאה בכך שהמשימות המוקדמות היו נגישות לכל הקהל. אך חשוב מכך, מתן טון להחזרת StarCraft וביסוס הפנטזיה של המשחק.

מנקודת מבט של מערכות, תכננתי את מערכת ההישגים שאתה רואה היום, ודגלתי במערכת האובייקטיבית שהיא חזותית לאורך כל המשימה. עזרתי לכוון את תדריכי המשימה לעסוק במשימה ובמה שהשחקן צריך לעשות ודחפתי פעימות סיפור שלא היו נחוצות לתדריך משימה. זה היה למעשה קשה מאוד לעשות, יש כל כך הרבה סיפור שרצינו לספר, אבל היינו צריכים להזכיר לכולם, הסיבה שיצרנו מצב סיפור, הייתה לספר את הסיפור והמשימות היו למשחק. אם אתה זוכר, וורקראפט השלישי בחר לספר סיפור בתדריכי המשימה. עם StarCraft II, הלכנו עם כיוון אחר שלדעתי אפשר לנו לספר סיפור הרבה יותר טוב. בשלב מוקדם זה היה מאבק קשה עם הצוות ... במבט לאחור אני חושד שהקבוצה הייתה אומרת, האם זו לא תמיד הייתה הכוונה? בלב הנחיל תכננתי את סרגל הגיבורים, את גיבורי האויב וכל - אלמנטים ממשק משתמש של התקדמות הכניסה אבל החלק היחיד שאני חושב שאני מרוצה ממנו במיוחד הוא מערכת המוטציות. היו כמה מעצבים שבנו את משימות המוטציה, אבל זה היה המגרש שלי שהשחקנים ינסו את אפשרויות השדרוג ואז בחרו איזו אפשרות תתאים להם. ושוב, הייתי ידיים מאוד בשתיים משלוש המשימות הראשונות, דבר שאני מתגאה בכך שהוא מרתק את הקהל. מה שבאמת עזר לנו לחצות את הפער הזה היה הצגת דרגות הקושי בהתבסס על חווית השחקן. ברגע שהכנסתי את זה למשחק, שמנו לב שמשתמשים חדשים עוברים לרמת הקושי הנכונה ונהנים מהחוויה הרבה יותר.

עבור Legacy of the Void, היו לי שני הישגים גדולים - Spear of Adun bar bar; הרגשנו שכנפי החירות מתאימים לפנטזיה של טרנים רעועים שמרוויחים קרדיטים כדי לשדרג את צבאם, ואילו לב הנחיל תואם את הפנטזיה של הזרג המוטציה ומתפתחת, ועם Legacy of the Void, רצינו להראות את ההתקדמות הטכנולוגית של מירוץ עם כוחות מלמעלה. וההישג האחר היה StarCraft II Co-op, באופן פנימי, תכונה זו בסופו של דבר הייתה מאוד מכריעה, לא כולם רצו להתמקד במצב Vs AI, חלקם באמת רצו להתמקד בצד התחרותי של המשחק. בסופו של דבר אני מאוד אסיר תודה על כך שמספיק אנשים האמינו ברעיון ואפשרו לו לשלוח עם המשחק.

כריס פוגייט: הרגע הכי גאה? הייתי אומר שזה עניבה בשבילי. מצד אחד, אני שמח שהצלחתי להניע את תכונת היוקרה החדשה של שיתוף הפעולה בעדכון 10 השנה שלנו. התרגשנו באמת לספק לשחקנים דרכים חדשות ליצור קשר עם מפקדים בין אם זה מביא למפקד מאתגר היסטורי יותר נגישות, לספק למפקד שנאבק במוטציות יותר אפשרויות או לתת למפקד טוויסט פרוע שמעיף את המשחק שלו על צירו. . הקבוצה קיבלה משוב חיובי רב על מערכת היוקרה, וזה היה מדהים לשמוע מדוע שחקנים מעריכים את הכישרונות האישיים.

מצד שני, מילאתי ​​גם חלק מרכזי בהבאת הכרוז של ארקטורוס מנגסק למסור את אותה השורה שהוציא כאשר נטש את קריגן בטארסוניס כשאתה מפסיד משחק נגד.

ריאן שוטר: זה קשה, היו כל כך הרבה דברים מדהימים שהיה לי הכבוד לעבוד עליהם לאורך שנים כמו Legacy of the Void, Nova Covert Ops, Free to Play, War Chest, כל מפקדי הקואופרציה המדהימים שלנו , 100 תכונות אחרות, ותיקון יום השנה העשירי 5.0 לאחרונה. אבל אני חושב שאם הייתי צריך לבחור אחת זו העבודה שלי כמודר לפני שאצטרף אפילו לקבוצה.

אני כל כך גאה בכל העבודה שעשיתי על StarCraft II במשחק, אבל זוכר את רגעי הספורט המדהימים שדיברנו עליהם קודם? העבודה שלי כמודרנית בכלי הצופה ובממשק המשתמש אפשרה לי לגעת ברוב הרגעים האלה בצורה קטנה. אני באמת מרגיש שהפכתי את StarCraft II למשחק טוב יותר, ולספורט טוב יותר עם העבודה שלי וזו הרגשה מדהימה.

אבל אני גם חושב שזה חשוב כי העבודה הייתה לפני Blizzard. זה מזכיר לי את התשוקה שלי למשחק גם כשדברים יכולים להיות קשים או מלחיצים, וזה גם מזכיר לי עד כמה הקהילה שלנו חזקה לעשות דברים גדולים בשביל המשחק אם נאפשר להם.

StarCraft 2 זמין כעת במחשב באמצעות Battle.net.