מה שגוי במשחק הנוקמים של מארוול שלא באטמן וספיידרמן לא

איזה סרט לראות?
 

משחק הנוקמים של מארוול יצר המשכיות מקורית לסיפור גיבורי העל, אבל מדוע זה לא עבד כמו המשחקים באטמן: ארקהאם וספיידרמן?





סדרות קומיקס ארוכות טווח מורכבות משאלות מורכבות ומספר רב של דמויות משנה, אך כמו סדרות משחקי גיבורי על באטמן: ארקהם ו ספיידרמן של מארוול היו עיבודים שהתקבלו היטב. כיכר אניקס הנוקמים של מארוול נראה, על פני השטח, ללכת בעקבות אותם משחקים מבחינת סיפורים, אך הוא זכה לתגובה פושרת מצד אוהדים ומבקרים כאחד. האשמה ב הנוקמים של מארוול חסרונות נופלים בעיקר על סגנון משחק בניגוד לסיפור. הנוקמים בעל קשת סיפורית מוצקה, אך קשתות כאלה דורשות סיום. סגנון המשחק של כותרת שירות חי תומך בסכסוך בלתי נגמר כסטטוס קוו תמידי. הנוקמים המשחק התערער בהשפעת הסיפור במקום לחזק אותו.






האגדה של קורה קורה ואסאמי
המשך לגלול כדי להמשיך לקרוא לחץ על הלחצן למטה כדי להתחיל מאמר זה בתצוגה מהירה.

[אזהרה: ספוילרים לנוקמים של מארוול, סדרת באטמן: ארקאם וספיידרמן של מארוול למטה]



הסיפור של הנוקמים של מארוול בדרך כלל זכה לשבחים יותר מאשר אלמנטים מרובי משתתפים מקוונים ומונטיזציה של שירות חי, וזה גם איפה הנוקמים יש את המשותף ביותר באטמן: ארקהם ו ספיידרמן . ב 2009, באטמן: Arkham מקלט מדיני הציג דגם מצליח, המציג גרסה מקורית של תפאורת באטמן שלא נראית בשורה ספציפית של קומיקס, סרטים או טלוויזיה. ארקהם מקלט דמויות ואלמנטים אחורי סיפור נותרו נאמנים למוכר באטמן אבל על ידי יצירת המשכיות מקורית הוא יכול לספר סיפורים משפיעים ומפתיעים יותר.

קשור: הנוקמים של מארוול עדיין לא השיגו רווח מאז שחרורו






ההמשך, באטמן: ארקהם סיטי , הציג את מותו של הג'וקר. אביר ארקהם , הערך האחרון של הסדרה, הצליח אז לדמיין מחדש את חזרתו של ג'ייסון טוד ולחשוף בפומבי את זהותו של ברוס וויין, בעקבות זאת עם מותו הניכר של באטמן. אירועים דרמטיים גדולים אלה לא יתאפשרו למשחקים הקשורים לרציפות של סרט או סדרת קומיקס. משחקים כאלה הם בדרך כלל סיפורי צד, עם השפעה מועטה על העלילה המתמשכת, או עיבודים ישירים לסיפורים שכבר סופר במקום אחר. בכך שהעניק ל- 'Arkhamverse' המשכיות לסיפור משלה, המפתח Rocksteady הבטיח שהסיפורים החשובים ביותר מתרחשים במשחק.



המשכיות גיבורי-על חדשות מאפשרות לספר סיפורים מסוכן יותר

בשנת 2018, ספיידרמן של מארוול עקב אחרי ארקהם דפוס, המקים עולם ייחודי לגרסתו של ספיידרמן. במקום שינויים בסטטוס קוו נועזים, המשכיותו הטרייה של ספיידרמן אפשרה למשחק ליצור קשר אישי עמוק בין ספיידרמן לד'ר אוקטופוס, מה שהופך את התמוטטות הנפש של אוקטביוס לטרגית ונוקבת יותר. היא גם הציגה גרסה חדשה של מיילס מוראלס, שלא חייבת את הגרסה המקורית של דמות מארוול האולטימטיבית או את כל המשמרות המשכיות של הקומיקס, שהמשיכו לשחק בה ספיידרמן סרט ההמשך המהולל של PS4.






האם הם עדיין עושים את יומני הערפד

מנקודת מבט ברמה גבוהה, הנוקמים של מארוול הקמפיין פועל לפי אותו מתכונת שהציב האהוב ארקהם ו ספיידרמן משחקים. הדמויות והנבלים מוכרים במידה רבה, אך ההמשכיות החדשה של המשחק מאפשרת את זה, כמו באטמן: ארקהם כותרות, כדי לספר סיפור עם תזוזות דרמטיות בלתי צפויות מקאנון, כמו הנוקמים מתפרקים ונופלים בבושת פנים במשך שנים בעקבות אסון הקשור לטריגן. זה מספק את ההקשר עבור הנוקמים של מארוול סיפור חזק, כשגב 'מארוול, צעירה בלתי אנושית שהעניקה כוח מאותה תקרית, מחפשת את הנוקמים לשעבר ובונה מחדש את הצוות, בנרטיב המדגיש קשרים אישיים כמו ספיידרמן . לאחר מכן הם לומדים את אמיתות האירועים שניפצו את הקשר שלהם וגואלים את עצמם על מה שראו ככישלון טראגי.



שירות משחק חי מפריע לחיבורי סיפור אישיים

בניגוד ספיידרמן ו באטמן: ארקהם העולמות הפתוחים, הנוקמים של מארוול עוקב אחר מבנה משימה. המשחקים הללו אפשרו לשחקנים לחוות ביצועים בהשראת קומיקס של גות'האם וניו יורק, וחקר זה עזר לעולמותיהם להרגיש יותר סוחף. הנוקמים הם פעולה עולמית יותר, כך שמבנה משימות גלובלי עשוי להיות מתאים, אך תוספת של אלמנטים רבים מרובי משתתפים גרמה לקמפיין להרגיש כמו הדרכה ארוכה ולא חוויה שלמה משלה.

משחק צריך להחליט מה הפוקוס שלו הולך להיות, ואת הסיפור והמשחק ניתן לעצב כדי לתמוך בחזון הזה. על ידי הכוונה למודל שירות חי, מארוול הנוקמים פגע בסיפור שלו במשחקיות שלא החמיאו לו טוב. תזכורות מתמדות להתקדמות בסגנון RPG המתאימה למשחקים מקוונים, ציוד להגדלת נתונים ומנוע משחק שאינו מתאים לחוויית סיפור של שחקן יחיד, כל אלה פועלים כדי למנוע את ההשפעה של סיפור המשכיות מקורי אחרת. לא כמו ה באטמן: ארקהם ו ספיידרמן של מארוול משחקים, הנוקמים של מארוול העדיפה את משחק הסיום התמידי, וקברה סיפור משלה בתהליך.