הסיפור הייחודי של ייייק והערעור המודרני-רטרו אינם מספיקים כדי להתגבר על הדיאלוג המייגע, הלחימה החוזרת על עצמו ועל הדמות הראשית המגונה.
הזמנים שקדמו לאלף החדש היו מלאי בלבול. אנשים ברחבי ארצות הברית ובעולם כולו האמינו שהאינטרנט יקרוס מכיוון שתוכניות לא יוכלו להבחין בין שנת 1900 לשנת 2000. 'בעיית Y2K' זו הייתה כמובן רק תפוצה, אך היא לא לעצור את העולם מלצלול לתוהו ובוהו (או ליתר דיוק, לטבול את רגליו בקצה הרדוד). אולפני Ackk ייייק: RPG פוסט-מודרני מאמץ את הכאוס הזה; JRPG שעוקב אחר גיבור שאינו בטוח בגורלו, גורל שמשולב בזה של העיר הקטנה שלו.
ייייק מזכיר מיד כמה מה- RPG הגדולים של תקופת הזמן שממנה שאב השראה. חוֹמְרָנִי היא השפעה בולטת, החל מאלמנטים רחבים יותר של משחק ועד עיצובי אופי ספציפיים הדומים להפליא לסטארמן. ייייק האסתטיקה הכללית נוקטת גישה שונה, עם זאת, עם מודלים תלת ממדיים שניתנו היטב המוצגים בסגנון פיקסל-תלת-ממדי. זה סוג של שילוב בין חדש לישן שנותן משמעות להיבט 'הפוסט-מודרני' של שם הכותרת. גם מבחינה משחקית וגם מבחינה סיפורית, ייייק מנסה לשלב נוזלים בין הפניות לתרבות הפופ -90 (ביתו של הגיבור הוא למעשה עותק פחמן של בית מלא סט) עם כשרון מודרני. לרוע המזל, התוצאה היא סיפור מעניין המבולבל על ידי בחירות עיצוב גרועות ודיאלוג מוחלף.
קשור: סקירת מטיילים באוקטופת - JRPG קלאסי מודרני
ייייק עוקב אחר אלכס, צעיר שסיים לאחרונה את לימודיו בקולג 'וחזר לעיר הולדתו לגור עם אמו. הוא חסר כיוון ומתחיל בתחילה, למרות יחסיו הפסימיים. מצבו הוא כזה שרבים מהקולג 'יכולים להזדהות איתו, ועוד יותר אם הם חוו את שנות העשרים המוקדמות שלהם בסוף שנות ה -90. כמובן שעלילתו בחיים היא מטאפורה לעלילת המשחק הגדולה והעולם: האם נועדנו לחיות במצב דמוי לימבו של אכזבה ואכזבה? המשחק רומז לנושאים הכבדים והמעניינים הללו, אך תמיד בדרכים קלישתיות גלויות ולעתים קרובות מביכות. הדמויות ידברו על רגשותיהם בנוגע לכלכלה, גזע ומעמד ופמיניזם. זה ניסיון נועז לשתף כמה רעיונות חשיבה קדימה, אך הוא נתפס כטופר ולא מיודע.
ייייק דיאלוג הוא לא תמיד דרול ומטה. מדי פעם יש בדיחה מצחיקה או התייחסות או תובנה מובהקת הקשורה בשנות ה -90 לאירועים אקטואליים יותר. אבל המשחק פשוט כולל כל כך הרבה דיאלוג שכדומה לשוטט בצינוק עצום כדי למצוא כמה פיסות הומור ראויות. הקריינות והשיחות המושמעות במלואן זרועות בהופעות טובות, אם כי בחלקן הגדול המשחק אינו מעורר השראה. המונולוגים הפנימיים של אלכס תכופים מכדי להיות אי פעם מהנים או בעלי תובנות, והם נעים בין בנאלי למחוק נורא. הם נוצרו במטאפורות ובפסאודו-פילוסופיה. למרבה המזל המשחק מאפשר לשחקנים לדלג על דיאלוג; לעתים קרובות יותר מאשר מומלץ לעשות זאת.
איך להשיג כרטיס אטלס בשמי הפקר
ייייק עולמו ממומש לחלוטין ואמור לשמח לחקור אותו. העיירה פרנקטון מרגישה כמו תערובת של אוניט מ חוֹמְרָנִי והעיר הכותרת מ טווין פיקס. היערות השופעים של האוקיאנוס השקט-צפון מערבי והקשר לנסתר נראים כהשפעה גדולה על הסיפור. אבל כל דבר, החל מלהסתובב בעולם הרכזות, לניווט בתפריטים, לפילוס מעלה, מאט את הסיפור בצורה דרסטית וגורם לחקר להרגיש כמו מטלה. הנחת היסוד הראשונית של סיפור המשחק אינה מאפילה על חוסר הפוליש ששאר המשחק מציג.
והסיפור מעניין: אלכס חוזר הביתה רק כדי לפגוש בחורה מסתורית במפעל נטוש. המפגש שלהם קצר; במהלך נסיעה במעלית היא נחטפת על ידי יצורים אתריים מוזרים ללא הסבר. אירוע זה מוקלט ומועלה לאתר אינטרנט בשם ONISM, מה שמוביל את אלכס לקחת על עצמה את מקרה היעלמותה בעזרת כמה חברים שזה עתה נמצאו. יש אלמנטים של קריפיפסטה ופודקאסטים אימה שמרגישים מחודשים בצורת RPG, אך ההתרגשות מתפוגגת במהירות לאחר שהסיפור מאבד את המומנטום.
חלק מהמעבר הזה במומנטום מהילוך גבוה לסלוג נובע מהלחימה האיטית באופן מתסכל. על פי המיטב שיש לז'אנר להציע, לקרב מבוסס התורות יש רעיונות חזקים שמבוצעים בצורה גרועה. במקום להשתמש בחרב כדי לתקוף, אלכס מעדיף את אוסף התקליטים האמין שלו. בני זוג אחרים למסיבות משתמשים במפתחות מפתח, מצלמות ואביזרים שונים של היפסטרים. כדי לתקוף, על השחקן להכות את השיא בזמן הנכון (שרשור התאמות מרובות מביא לשילוב בעל נזק גבוה יותר). ההתקפות של המלווים וההתחמקות פועלות באופן דומה, הכרוכות בלחיצת כפתור מדויקת כדי להתמודד עם נזק או למנוע נזק בהתאמה.
ממשק הלחימה מוכר לכל אוהדי RPG, אך גם המנוסים שבהם לא יעריכו ייייק מוֹנוֹטוֹנִיוּת. קרבות נגד אויבים ברמה נמוכה כמו חולדות וגולגולות אורכים למעלה מ -10 דקות, כאשר התקפות שחקנים גורמות נזק זעיר. אפילו יכולות מיוחדות בקושי עושות דבר נגד הגרונות הקלים ביותר, ולהפך ההתקפות שלהם יכולות להוציא שלישית מסרגל הבריאות אם מתחמקים באופן שגוי. בלי שום דרך לדלג על המיני-משחקים המעורבים בכל תור לחימה, הקרבות נמשכים, במיוחד בגלל חוסר גיוון מוקדם (מגיבורים ואויבים כאחד).
ייייק באופן לא מבהיר לא מסביר כיצד לעלות מדרגה עד להשלמת הפרק הראשון במשחק. רק אז מציגים את הצינוק המיינד, דרך חדשה אם מיותרת לסחור ב- EXP עבור יכולות ועליית נתונים. ניתן לגשת אליו רק בנקודות שמירה שונות (דרך הטלפון) ולוקח זמן לנווט שאחרת ניתן היה להקדיש להעברת הסיפור. זו אחת הדרכים הנוספות שהמשחק לוקח יותר מדי זמן לספר את סיפורו.
יש בה הרבה לאהוב ייייק המצגת מהגרפיקה למוזיקה אקלקטית של יוצרים כמו טובי פוקס של אנדרטייל פִּרסוּם. הוא מציג סיפור מהנה ומוכן לפודקאסט בעולם מובחן במקביל לשלנו. אבל המשחק מבקש מהשחקנים לקחת הפסקות לעיתים קרובות מדי מהזרימה הטבעית. בין האזנה מתמדת להגיגיו השניים של אלכס על החיים להתקפה חוזרת אחרי התקפה על מפלצת סמיילי, המשחק בן 24 שעות מרגיש הרבה יותר ארוך. אם שחקן יכול לנשוך את הכדור הפתגם, להתמודד עם הפגמים הרבים של המשחק, ולשחק כל כך הרבה זמן, אולי הסיפור של אוי, בלבול ושינוי שווה את זה.
עוד: טרוויס מכה שוב: אין עוד ביקורת על גיבורים - חזרה מוזרה ומבריקה
ייייק: RPG פוסט-מודרני זמין כעת ב- Nintendo Switch, PS4, PSVita ו- Steam תמורת 19.99 דולר. Screen Rant קיבל עותק PS4 למטרות סקירה זו.