BOTW בדקה צליפות כפולות שהעניקו לקישור להסתובב סביב הירול כמו ספיידרמן, אבל הבמאי הידמארו פוג'יבאיאשי הרגיש שזה קצת יותר מדי.
לא חסרות דרכים מעניינות לנווט בהיירול אגדת זלדה: נשימת הטבע . בין אם מדובר במצנחי רחיפה, הפלגה, שימוש בפצצות כדי לדחוף עגלות מכרה או שיגור קישור מסלעים ועצים באמצעות סטאזיס, נראה שהמגבלות היחידות טמונות במידת היצירתיות של השחקן במה שעומד לרשותם. למרבה הצער, שיטת נסיעה אחת נמנעה מהמשחק שיכולה הייתה ליצור אפשרויות גדולות עוד יותר ליצירתיות בתנועתו של לינק: ה- hook-hook.
תוך כדי התפתחות נשימה של הטבע , הבמאי הידמארו פוג'יבאיאשי וצוותו ניסו לכלול ארסנל רחב ככל שיכלו. היו רעיונות ליישם כ -120 פריטים למשחק, לשלב רעיונות חדשים ולהחזיר פריטים מבוגרים אגדת זלדה כותרות. זה הוכיח את עצמו כשאפתני מעט מדי, ולכן בעוד פריטים כמו הפצצות של לינק וחרב המאסטר ביצעו את החתך, רבים אחרים היו צריכים להישאר בחוץ.
המשך לגלול כדי להמשיך לקרוא לחץ על הלחצן למטה כדי להתחיל מאמר זה בתצוגה מהירה.
לפי האם ידעת משחק? , נשימה של הטבע פעמיים הוק היה אחד מאותם רעיונות חתוכים. צילומי הווק הכפול היו פריט מצרך בכותרות כמו אגדת זלדה: נסיכת דמדומים ו אגדת זלדה: חרב סקייוורד, מכיוון שהם אפשרו לקישור לגשת לאזורים או לפריטים שאחרת לא הצליח להגיע אליהם. במשחקים הקודמים בסדרה לא היה מכונאי טיפוס, לפחות לא בקנה אחד עם זה נשימה של הטבע , לכן היה צורך לתת לקישור דרך ייחודית לחקור את הירול והוביל לחלק מ אגדת זלדה מבוכים הטובים ביותר .
מדוע ה- HookShot הכפול נחתך מ- BOTW
קישורי הזווית של קישור ב האגדה של זלדה משחקים יכוונו לדברים ספציפיים כמו רשתות, גפנים ושריון אויב, שיאפשרו לקישור למשוך את עצמו במהירות לעבר נקודת החיבור. כשנווטו בסביבות, המשמעות הייתה שקישור יתקדם לכל מקום שתפסה את הוו, עוצר ואז מכוון עם וו הוו השני. עצירת ההתחלה של פריט זה מעוררת את התחושה של התנודדות רשת ספיידרמן, כי קישור יכול להתרכז ממקום למקום, אך אין בו כל נזילות.
פוג'יבאיאשי והמפיק אייג'י אונומה דיברו על בדיקת הנגיעה הכפולה ב נשימה של הטבע בראיון עם IGN . Aonuma חשף כי הרעיון המקורי של ה- hookshot הכפול היה לאפשר לקישור לטפס במהירות על משהו ולצנח מטה. בְּמַהֲלָך נשימה של הטבע בהתפתחותו, הצוות החליט לעשות כמה בדיקות כדי לראות כיצד זה ישפיע על ניידות המשחק, שתוצאתם נראתה מעט מפתיעה. בדיון כיצד הרגישה הווק כפול, אמר פוג'יבאיאשי כי ' הניידות שלך והמהירות שלך היו פשוט מדהימים. '
נראה שכעת קישור היה מסוגל לנווט BOTW Hyrule כמו ספיידרמן, ללא המגבלות הקודמות של יריות כפולות בעבר. זה היה נזילות שגרם לפוג'יבאיאשי להכחיש את הכללת הקו הכפול במשחק הגמר, מכיוון שהוא הרגיש שרמת המהירות והניידות המוצעים שברו את מכונאי הטיפוס בצורה מהנה BOTW תקלות לא. פוג'יבאיאשי הרגיש מאוד שכותרת זו נוגעת ל' עושה דברים חדשים ושהקליעה הכפולה הייתה מורידה רק מהכיוון החדש שהסדרה הולכת אליו. אז למרות שזה אולי נחתך מהמשחק הראשון, אני מקווה שהקבוצה תמצא דרך לגרום לזה לעבוד בהמשך הקרוב ל נשימה של הטבע .
מקורות: DidYouKnowGaming? / YouTube , IGN