Screen Rant שוחח עם במאי Wraith: The Oblivion - Afterlife על התאמת אחד החלקים המפחידים ביותר של עולם החושך למשחק.
Wraith: הנשייה - החיים שלאחר המוות הוא משחק אימה VR שמתקרב ומתאים את אחד החלקים המפחידים ביותר בזכיינות עולם החושך לחוויה נרטיבית של שחקן יחיד. החיים שלאחר המוות הוא משחק אימה עם דגש על התגנבות, שבו הדמות הראשית היא Wraith, שעליו לחקור את המיקום בו הם מתו תוך הימנעות מגורל גרוע ממוות בידי ספקטרס הנודדים.
הזכיינית עולם החושך היא RPG שולחני עם יקום משותף המבוסס על יצורים שונים מז'אנר האימה. אולי הידוע שבהם הוא הערפד: המסכות, שם השחקנים לוקחים על עצמם את תפקיד המתים כשהם נאבקים לשמור על קיומם בסוד מפני בני תמותה. אחד המשחקים שהיה חלק מעולם החושך היה Wraith: הנשייה, שם שחקנים לקחו על עצמם את התפקיד של אנשים שמתו לאחרונה, בניסיון לשרוד בקיום המסויט בין ארץ החיים והמתים. Wraith הוא משחק קשה להיכנס למשחקי שולחן קבוצתי, אבל זה סוג הרעיון שיש לו הבטחה כאשר הוא מותאם כ משחק וידאו לשחקן יחיד .
Wraith: הנשייה - החיים שלאחר המוות מפותח על ידי משחקי נסיעות מהירים עבור Oculus Quest & Rift, Steam VR ו- PlayStation VR. Screen Rant שוחח לאחרונה עם הבמאי אריק אודלדאל על התאמת ה- RPG השולחן למשחק וידיאו והכרת העולם בכללותו לפינה המפחידה ביותר של עולם החושך.
אז, אריק, אתה יכול לספר לנו קצת על זה החיים שלאחר המוות?
כן, זה משחק ה- VR הראשון, למעשה משחק הווידאו הראשון המבוסס על Wraith: הנשייה . אנחנו בונים את זה כבר די הרבה זמן, וזה בקרוב מוכן לשחרור. זהו משחק אימה נרטיבי מגוף ראשון המתרחש באחוזת ברקלי, ממש מחוץ ללוס אנג'לס, לאחר מות הגיבור, כמובן.
אמרת בעבר את זה Wraith: הנשייה הוא משהו שרציתם להפוך למשחק וידאו עוד לפני שפנו אליו ליצור החיים שלאחר המוות . למה זה משך אותך Wraith , מכיוון שזה אחד הכותרים הפחות מוכרים של עולם החושך?
כשהתחלנו לראשונה משחקי נסיעות מהירים בשנת 2016, למעשה יצרתי מגרש של עמוד אחד Wraith: הנשייה , משחק שונה מאוד מזה. זה מעולם לא הפך לשום דבר. אבל מאוחר יותר חברינו לפרדוקס, צוות עולם החושך שאנחנו מכירים ממש טוב, הם הגיעו אלינו והם שאלו 'מה אתה חושב על זה, על מה אתה חושב Wraith: הנשייה אתה חושב שתוכל ליצור משחק טוב על סמך זה? ' הייתי פשוט ... 'כן, כן אנחנו יכולים.' אז זה היה למעשה פרדוקס שניגש אלינו תחילה, ואז עבדנו על מגרש שהוא בעצם אנחנו מנסים להציג את העולם של Wraith לשחקנים. זה לא אחד הידועים ביותר של כתובות ה- IP של עולם החושך, הוא נחשב גם לאחד ממאגר ה- RPG של נייר ונייר, שקשה יותר לשחק, עם הצל ודברים כאלה. אז, בעצם, צללתי אל הספרים והתחלתי לקרוא עליו ואז יצרנו צליל, ופרדוקס מאוד אהב את זה. זה בעצם המקום בו התחלנו.
לין מנואל מירנדה העולם היה רחב מספיק
Wraith הוא משחק משחקי תפקידים כבד מאוד, אך יש לו מכניקה משלו. איך שילבתם אותם במשחק הווידיאו?
אז הדבר הגדול מבחינתי ב Wraith היא האינטראקציה שיש לך עם הצל שלך. כלומר, זה הדבר מספר אחד. מה שעשינו שם הוא בעצם לתת לצל להיות בן לוויה של השחקן לאורך כל המשחק, להגיב על דברים שאתה עושה, לפעמים להנחות אותך בכיוון הנכון, לפעמים לא להנחות אותך בכיוון הנכון. בעיקרון, אנו רואים בו את תת המודע האפל שלך, זה שממש ממש לא רוצה שתצליח. המטרה של הצל היא בעצם להפיל את השחקן לשכחה, לגרום לשחקן להיכשל. הוא גם בן הזוג היחיד שלך, ולמעשה אתה צריך לסמוך עליו לפעמים. לא ממש תרגמנו את מכניקת ה- RPG של העט והנייר, אלא את הנושאים של המשחק הזה. אז אנו מתמקדים באינטראקציה בין השחקן לבין הצל. יש גם את העובדה שאתה Wraith ואנחנו משחקים ב- VR, אנחנו באמת רוצים לתת לשחקנים להיות Wraith ולהשתמש בכוחות Wraith. אנחנו לא מכנים אותם 'הארקנות' שלך במשחק, כי אנחנו רוצים להכיר את השחקנים לעולם ולארץ הצללים. אז בעצם אנחנו לא חופרים עמוק מדי בכל החלק הזה של המיתוסים.
הגדרת משחק השולחן World of Darkness מתבצעת כעת כחלק מהמהדורה החמישית החדשה, ולא שמענו הרבה על התוכניות לחדש Wraith תוֹכֶן. כמה חופש היה לך להשתמש Wraith מידע מהמהדורות הישנות של המשחק?
כן, היינו חופשיים להשתמש בכל מה שרצינו, אבל היינו חופשיים להמציא רעיונות חדשים. יש לנו מערכת יחסים נהדרת עם צוות עולם החושך. יכול להיות שיש דברים שאתה רואה במשחק הזה, אני לא ממש יודע, אבל יש דברים שאתה רואה במשחק הזה שאני מקווה שיופיעו בגרסאות עתידיות וכו '. יש דברים ממש מעניינים בספרים הישנים משנות ה -90 . ניסינו לרמוז על זה, ונקווה, למה שאנחנו נשארים ממש קרובים, אנחנו בעצם נשארים בשדות הצללים למשחק הזה, קרוב למקום בו מת הגיבור. במשחק הזה אנחנו לא חופרים עמוק מדי בכל התהום הסטיגיאנית ודברים כאלה.
עכשיו, כשאתה עושה כל דבר שקשור לרוחות רפאים במשחק World of Darkness, אתה תושווה מיד למסע החיפוש המצוין של Ocean House ערפד: המסכות - קווי דם , שם השחקן צריך לחקור מלון רדוף. האם חווית זאת לפני שהתחלת לעבוד על החיים שלאחר המוות ?
כן, כמובן ששיחקנו את זה. אני חושב שבית האוקיאנוס באמת ממש טוב, אני חושב שזה עדיין מפחיד אם אתה משחק אותו. מה שאמרנו היה 'בואו לא נשחזר את זה, אלא נתמקד בדבר שלנו.' זו משימה מפחידה באמת ב קווי דם המשחק ומה שאני חושב שזה עושה ממש טוב זה לבנות מתח בלי להיות סופר מסוכן כל הזמן. אני חושב שזה חלק מההשראה למשחק שלנו. אנחנו באמת רוצים להתמקד בבניית מתח ובבניית אימה ואימה לאורך זמן, ולא רק להפחיד אנשים עם פחדי קפיצה זולים.
החיים שלאחר המוות יוצא לאוזניות שונות במחשב במהלך החודשים הקרובים. האם הוגדר חלון שחרור לגרסת הפלייסטיישן VR של המשחק?
אמרנו שאנחנו הולכים לשחרר את גרסת ה- PlayStation VR השנה, אך עדיין לא קבענו תאריך ספציפי. הסיבה שאנחנו עושים זאת היא שאנחנו צוות די קטן. אנחנו די גדולים עבור אולפן VR, אבל אנחנו עדיין רוצים להתמקד בכל מהדורה בנפרד כדי לספק לכל מהדורה את הטוב ביותר שאנחנו יכולים.
בשביל מה זמן המשחק הממוצע החיים שלאחר המוות ?
אז אנו מעריכים אי שם בין שבע לעשר שעות, תלוי כמה אתה מסיים. יש אנשים שייקחו יותר זמן ואחרים בקיאים יותר במשחקי אימה ובמשחקי התגנבות, כתוצאה מכך יהיה להם זמן משחק קצר יותר.
VR הפך בשנים האחרונות למדיום פופולרי למשחקי אימה. מה לדעתך המפתח להכנת משחק אימה יעיל ב- VR, במיוחד עם המגבלות הנוכחיות של המדיום, כגון תנועת אופי?
יישמנו הרבה אפשרויות נוחות עבור השחקן, זהו משחק שבו תנועת ברירת המחדל בחיים שלאחר המוות היא תנועה חלקה, אך יישמנו הרבה אפשרויות נוחות, כך ששחקנים הרגישים למחלות תנועה שונות יוכלו לשחק בה מגוון דרכים שונות. אני חושב שב VR, מה שאתה באמת רוצה לעשות זה שאתה רוצה להיות בעולם, אתה רוצה את הנוכחות שלך באמת בעולם, וזה במקרה שלנו אחוזת ברקלי. אנחנו באמת רוצים שהשחקן יחקור את המקום ההוא, אז אני חושב שהחקירה חשובה במיוחד ב- VR, ושם אתה מסתכל על הדברים ומצד שני נותן לשחקן להיות שם. כמו כן, כדי לוודא שכל האודיו שלך מקומי לחלוטין ומשתמש באמת במרחב התלת ממדי הזה סביבך. אני חושב שאודיו הוא, אם לא החשוב ביותר, בהחלט אחד הדברים החשובים ביותר לאימה ב- VR. זה סופר חשוב. אני גם חושב ש- VR קל מאוד לעשות הפחדות קפיצות זולות ולהפחיד אנשים, אבל בחרנו לא לרדת בדרך זו. אני חושב שזה הרבה יותר מעניין לבנות מתח לאט ולבנות את זה עד שהוא הופך ... אתה ממש קרוב לנקודת השבירה ואז לשחרר את המתח הזה, לתת לו לזרום. נסה לחשוב על המשחק הזה כעל כמה מובנים סרטי אימה טובים. החיים שלאחר המוות הוא בהחלט לא משחק פעולה, זה משחק התגנבות, זה בערך להיות חסר אונים למדי נגד חלק מהאויבים.
לאחרונה הודיעה סוני על חומרת ה- VR החדשה שלה לפלייסטיישן 5. תהיתי מה דעתך לגבי כיוון סוני עבור VR, במיוחד בכל הקשור לבקרים החדשים המשמשים בסט PS5 VR הקרוב?
כן, אני חושב שמשוב מישוש הוא מוקד נהדר. אני חושב שמה שעבדנו קשה מאוד איתו, Fast Travel עוסק בנוכחות שחקנים בעולם. אנו רוצים שכל אינטראקציה תרגיש אמיתית ככל האפשר, שתטעה את המוח שאתה מרים משהו ואתה זורק משהו וכו '. להתמקד במשוב ובמסירת מישוש זו בחירה מצוינת ואני ממש שמח שהם' הולך בדרך זו.
משחקי VR עדיין נישה יחסית. מה לדעתך צריך לעשות כדי באמת לפרוץ למיינסטרים? האם יש משהו שצריך לשנות עם החומרה, או שהוא פשוט חסר את אותה אפליקציית הרוצח?
אני חושב שיש למעשה כמה משחקי רוצחים. החיים שלאחר המוות בקרוב אני מקווה (צוחק). כלומר, ישנם משחקים אחרים שהם ממש טובים. אני גם חושב שהיה פעם יקר, חלקם האוזניות ממש יקרות ואז אתה צריך מחשב חזק באמת וכו '. אני חושב שהדיבוריות העצמאיות, האוזניות הזולות יותר, האוזניות הנוחות יותר, יותר דגש על אפשרויות נוחות שונות לשחקנים. יותר ויותר משחקים משוחררים ואני חושב שפלטפורמה זקוקה להרבה משחקים עבור הרבה שחקנים שונים. זה צריך משחקי אימה, הוא צריך כותרות פעולה, הוא צריך משחקי קצב, זה בעצם צריך משחקים ממש טובים מז'אנרים שונים. אני חושב שאנחנו מתקרבים לזה במהירות ב- VR.
ג'יימי ודאג מנשואים ממבט ראשון
ב החיים שלאחר המוות , הדמות הראשית שלך מתה. איך מגבירים את האימה כאשר הדמות שלך כבר מתה, מכיוון שהמתח הגדול במשחקים נובע מהישרדות עד לסיום שלב? איך עושים את זה כשהדמות כבר מתה?
אז תמיד יש משהו גרוע מכפי שאתה צודק (צוחק), גם אם אתה ווירית ', אתה לא צריך להיות רוח הרפאים הקלאסית. מה שאנחנו עושים זה שאנחנו מציבים את השחקן במקום, בניין או מיקום עם היסטוריה מחרידה. אנו נותנים לשחקן להיחשף לכך ולחקור זאת, ובהדרגה מרכיבים את החלקים. אנחנו גם מכניסים את השחקן למגע עם ספקטרס, Wraiths שאיבדו את כל האנושיות שלהם ואת כל הקשר שלהם לעולם החי. אלה יצורים של רוע טהור. לשחקן בחיים שלאחר המוות אין בכלל אמצעים פוגעניים. כל מה שאתה יכול לעשות זה להגן על עצמך קצת, אבל האסטרטגיה הטובה ביותר היא להישאר מחוץ לטווח הראייה שלהם, כי הם קטלניים ומסוכנים ביותר. יש הרבה אימה שמגיעה מהספקטרס ומהסיפורים האחוריים שלהם ואיך הם הגיעו כמו שהם. אתה לא יכול לבנות רק דוגמניות ודמויות מפחידות, אתה צריך לתת להם אישיות וזה מה שעשינו, ניסינו לתת להם אישיות טובה וכשאתה פוגש אותם, אתה אמור להיות מסוגל לראות מה הם היו כשהיו בחיים ולמה הם כאלה, וכאן באמת נכנסת האימה.
Wraith: הנשייה - החיים שלאחר המוות אמור להשתחרר ל- Oculus Quest & Rift ב -22 באפריל, ל- Steam VR ב -25 במאי ול- PlayStation VR ב -2021.