מבוכים ודרקונים עברו תיקוני כללים רבים במהלך השנים. מבט לאחור על איך כל מהדורה השתנתה מראה כמה D&D התפתח.
ה-RPG השולחן הידוע ביותר בעולם, מבוכים ודרקונים , מתקרב לגיל 50ה'יוֹם הַשָׁנָה. המשחק עבר תיקוני כללים רבים, וכל מהדורה רצופה נבנתה על האחרונה בדרכים חדשות. במקביל ליום השנה הזהב של המשחק, D&D יקבל ספרי חוקים חדשים בשנת 2024, שכונה D&D מהדורה 5.5 מאת כמה מעריצים. ההיסטוריה של D&D's הכללים מראים עד כמה המשחק כבר הגיע. אלה ששיחקו איטרציות קודמות רבות, ומעריצים חדשים כאחד, יכולים להפיק תועלת מסקירת ההיסטוריה של כל מהדורה של מבוכים ודרקונים .
אמנם D&D הוא רשמית במהדורה החמישית שלו, היו יותר מחמש גרסאות של המשחק. זה נובע חלקית מההפרדה של מבוכים ודרקונים מתקדמים מבסיסי D&D ותיקונים במהדורה אמצע. הגרסאות המוקדמות ביותר של D&D מתוארכים לשנת 1974 והם מכונים כיום כמקוריים מבוכים ודרקונים , או מוזר , על ידי מעריצים. D&D התחיל כנגזרת של משחק מלחמה מבוסס מיניאטורות משנת 1971 בשם דואר שרשרת . המעבר במיקוד לשליטה בדמות בודדת, במקום לפעול כגנרל של צבא, הוכיח את עצמו משכנע מספיק כדי לבסס משחקי RPG שולחניים כתחביב שעמד במבחן הזמן.
קָשׁוּר: D&D: כל הלחשים ברמה 9 שלא הפכו את זה ל-5e
המעריצים המנוסים ביותר של D&D אולי זוכר את זה מוזר היו לו הדפסים וגרסאות רבים בתקופתו. גרסאות חוקים שהופקו על ידי אנשים כמו טום מולדוויי ופרנק מנצר נחשבות למהדורות נפרדות משלהן על ידי כמה D&D ותיקים. לגרסאות האלה יש מספיק בסיס משותף כדי לסכם כמהדורה בודדת של המשחק, עם זאת לציין כמה מהמאפיינים שלו. הגרסאות המעצבות הללו של D&D לא הציג את המשחק בצורה מלאה. במקום זאת, העיכול הדק והכריך של Original D&D סיפקו כמה רמות של תוכן שחקנים, מתוך ציפייה שברגע שהם יגיעו לרמה מסוימת, הם ירכשו את הכרך הבא כדי להתקדם. בכמה גרסאות של מוזר , ה D&D בסיסי הספר מכוסה רמות 1-3, ה סט מומחה D&D הוסיפו רמות 4-14, ואת מוסף D&D Companion לקח את המשחק לרמה המקסימלית שלו של 36.
ל-D&D המקורי והבסיסי היו רק חוק/כאוס, לא טוב/רע, בציר היישור שלהם
כמה מאפיינים איקוניים של D&D היו שונים מאוד בצורתם המקורית. הידוע D&D מערכת יישור, המשלבת כעת את הציר של טוב ורע כמו גם חוק וכאוס, כללה במקור רק שלושה יישורים, חוקי, כאוטי ונייטרלי. אמנם צוין כי פעולות כאוטיות משווים יותר לרע ופעולות חוקיות לטוב, לא היה ייצוג מכני ישיר של טוב ורע. זו הייתה הומאז' ברור ליצירותיו של סופר הפנטזיה מייקל מורקוק, שעבודותיו התמקדו במאבק הנצחי בין חוק לכאוס כחלופה לפנטזיה השחור-לבן המוסרית שהייתה נפוצה יותר.
יחד עם שינוי היישור, אנשי הדת היו שונים במקורם D&D גם כן. במקום לסגוד לא D&D אלוהות או פנתיאון, כוחותיהם של אנשי דת באו מתוך הרשעה שלהם בהתאמה שלהם ובמה שהוא מייצג. גרסת מנצר של D&D הרחיק לכת וציין, במשחקי D&D, כמו בחיים האמיתיים, לאנשים יש אמונות אתיות ותיאולוגיות. המשחק הזה לא עוסק באמונות האלה... אפשר להניח שהן... ולא אמורות להפוך לחלק מהמשחק . זה עומד בניגוד למודרני D&D , כאשר לכל מסגרת קמפיין יש רשימה של אלוהויות שמהן אנשי דת יכולים לשאוב את כוחם.
ההבחנה בין גזע ומעמד ב D&D היה הבדל משמעותי נוסף למהדורות המוקדמות של המשחק. כאשר תהליך יצירת הדמויות המוכר, כיום, כולל בחירת גזע וכיתה, ב מוזר שחקנים בחרו במרוץ אוֹ כיתה. בני אדם בחרו מעמד כמו איש דת, לוחם, גנב או משתמש-קסם, בעוד ש-Elf, Dwarf ו-Halfling, היו בעצם ה'מעמדות' שלהם. גמדים תפקדו בדומה ל-Fighters, עם התנגדויות נוספות, ל-Halflings היו מאפיינים של Fighter ו-Thief, ואלפים היו תערובת של Magic-User ו-Fighter.
D&D מתקדם אפשרו ל-Demi-Humans לבחור כיתה, כמו דמויות אנושיות
מְקוֹרִי D&D בעקבותיו חל פיצול, שבו שתי גרסאות של המשחק נתמכו במקביל במשך שנים רבות. הכללים של מוזר נשמרו ב D&D בסיסי קו, שהציג כמה גרסאות משלו, כולל א חוקי ציקלופדיה שאסף את הכללים עבור כל 36 רמות המשחק בספר מרכזי יחיד. מבוכים ודרקונים מתקדמים נמכר לצד D&D בסיסי , ו לְהוֹסִיף הציג רבים ממרכיבי הכלל המוכרים שמעריצים מכירים כיום, תוך תחילת מספור המהדורות שהועבר ל-5e הנוכחית D&D . גזעים לא-אנושיים כבר לא היו המעמדות שלהם, ויכלו לבחור כיתות כמו בני אדם, אם כי לדמויות החצי-אנושיות הללו היו לעתים קרובות מגבלות מעמדות כמו גם מכסי רמה, בניגוד לדמויות אנושיות.
קשורים: מסעות פרסום בסגנון שר הטבעות וה-RPG השולחן הטוב ביותר להפעיל אותם
ל-Dmi-Humans הייתה אפשרות ייחודית להיכנס לרב-מעמדות לְהוֹסִיף , שטופלה אחרת מאשר מולטי קלאסינג במודרני D&D . רק דמויות חצי-אנושיות יכולות להיות ריבוי מחלקות, והמשמעות היא שהן יתחילו בתור יותר מכיתה אחת ויתקדם בכיתות האלה במקביל. חצי אורק יכול לשחק איש דת/מתנקש, לחלק את נקודות הניסיון שלו בין שתי המעמדות עד שיגיעו למכסת הרמה עבור המירוץ שלהם, שם שדון או חצי שדון יכולים לבחור לחלוקה משולשת עם Fighter/Magic-User /גַנָב. לבני אדם הייתה אפשרות אחרת, שזכתה מאוחר יותר לכינוי כפול, שבה הם יתקדמיו לרמה מסוימת במחלקה בודדת, ואז יתחילו ברמה אחת במחלקה אחרת תוך שמירה על התכונות שהושגו על ידי המקור.
מִתקַדֵם מבוכים ודרקונים הציג את מערכת היישור בת תשע הנקודות המשמשת כיום, שבה היישור משלב בחירה לאורך הציר של טוב ורע וכן חוק וכאוס, עם נייטרלי אמיתי כאמצעי האמצע האולטימטיבי. כוחו האלוהי של איש דת בא מאלוהויות ולא ממושגים פילוסופיים רחבים. כמה אלמנטים כללים כי מוזר , ו D&D בסיסי , שנשמר במידה רבה לצד של ה-Dungeon Master של העניינים, נעשו שקופים יותר עבור השחקנים, כולל קנה מידה של דיוק עם התקפות נשק ושיפור ה-Saving Throws עם התקדמות ברמה.
מהדורה שנייה AD&D כללה תת-מערכות רבות חסרות מכניקה מאוחדת
המהדורה השנייה של מבוכים ודרקונים מתקדמים לא התרחק מהראשון לְהוֹסִיף . כמה כללים שונו, ונוספו כללים אופציונליים רבים חדשים, כולל שפע של ערכות לשיעורים שיחליפו כמה תכונות להתמחות במקומות אחרים, כמו ה-Berserker Fighter או גנב צייד הראשים. ערכות אלה היו מפוזרות על פני מספר רב של ספרי מקור, כולל הרחבות כללים מרכזיות כמו כישורים וכוח ו לחימה וטקטיקה , כמו גם הגדרות מסע פרסום ותוספות ספציפיות לכיתה. גזע חצי האורקים וה D&D כיתת נזיר, שניהם חלק מהליבה מדריך הנגן שֶׁל D&D מתקדמים המהדורה הראשונה הוסרה מספר הליבה עבור המהדורה השנייה.
קשור: בלדור's Gate Canon Ending (לפי D&D)
איך להגדיר בוט בדיסקורד
המהדורה השנייה של לְהוֹסִיף שמר על פרדיגמת העיצוב של 1e לְהוֹסִיף , שבו חסרה למשחק מערכת מאוחדת. D&D's יכולות הגנב פעלו על סמך סיכוי באחוזון, זריקות התקפה והשלכות הצלה דרשו גלגול גבוה על d20, ויוזמת לחימה כללה גלגול נמוך על d10. לכל מחלקה הייתה טבלת ניסיון שונה, מה שהוביל לדמויות מסוימות התיישבו מהר יותר מאחרות, ושיעורים רבים הפסיקו לצבור קוביות מכה לאחר רמה מסוימת, במקום לקבל בונוס קבוע כגון +2 לרמה מעבר לנקודה זו. רשימת השלכות ההצלה הייתה מורכבת, ולעתים קרובות לא ברורה מה יחול, שכן היו שמירות נפרדות ללחשים ולקסמי מוות. לְהוֹסִיף בניית אנשי דת וקוסמים מתקדמים ברמות כישוף בקצבים שונים, ומערכת Psionics השתמשה בשיטת התקדמות שונה לחלוטין.
לְהוֹסִיף ולמהדורה השנייה שלו, אם כן, הייתה אישיות ייחודית, אבל החוקים היו הכל חוץ מפשוטים, שכן המשחק למעשה ריסק מספר מערכות כללים שונות למשחק אחד. עם מהדורה שלישית D&D , המשחק הפיל את מִתקַדֵם מהשם ויצרו טייק על יעיל מבוכים ודרקונים שהייתה לה השפעה מתמשכת על המשחק, ומשחקי RPG שולחניים בכלל. 3ה D&D הציג את מערכת d20, מכונאי מאוחד שבו כמעט כל הבדיקות נפתרות על ידי גלגול גבוה על קובייה בעלת עשרים צדדים. כישורי גנב המבוססים על בדיקות מבוססות אחוזונים הוסרו, ואוחדו D&D נוספה מערכת מיומנויות שבה כל כיתה יכולה לקבל דרגות במיומנויות כמו Move Silently ו-Climb. התוספת של מיומנויות חברתיות כמו דיפלומטיה ואיסוף מידע העניקה מכניקה ברורה יותר למפגשים חברתיים מאשר משנות התגובה של D&D מתקדם . לכל הכיתות היה טבלת חוויה משותפת, ובכך היה רמה שווה, וכל גזע יכול לבחור כל כיתה, ללא מגבלות רמה.
3e D&D הציג את מערכת D20 שייעלה את המשחק ושינתה משחקי RPG שולחניים
מהדורה שלישית D&D הסירו את הכללים הישנים של ריבוי סיווגים וסיווגים כפולים, והציגו סוג חדש של ריבוי סיווגים שהבדיל בין רמת התווים לרמת המחלקה, גישה 5e D&D יש שיקוף. דמות יכולה לקחת שלושה D&D רמות קרב ולאחר מכן רמת Wizard, מה שהופך אותם ל-Fighter 3/Wizard 1, אבל לדמות רמה 4 בסך הכל, כלומר הרמה הבאה שלהם תדרוש אותה כמות ניסיון כמו פייטר טהור שעובר מ-Fighter 4 ל-Fighter 5. רמת דמות קידום מבוסס הוצג גם כן, כולל הישגים והגברות לציוני הבסיס.
האגדה על נשימת זלדה של ביצי הפסחא הפראיות
אלמנטים רבים אחרים אוחדו ב-3e D&D , כמו אנשי דת, קוסמים ומטילי כישוף מלאים אחרים התקדמו באותה התקדמות מרמות הכישוף 1 עד 9. הערכות של 2e לְהוֹסִיף הוחלפו בשיעורי יוקרה, כיתות מיוחדות שהיו להן דרישות ספציפיות של הישגים, מיומנויות, כישורים או יכולות אחרות. רשימת השלכות החיסכון הוצמדה ל שלושה ב-3e D&D , חוזק, רפלקס ורצון , נטישה של סוגים ספציפיים מדי כמו Breath Weapon. אמנם 3e D&D היה מורכב, והגיע ממספר המערכות הבלתי תואמות של 2e לְהוֹסִיף , זה נראה יעיל להפליא בהשוואה. הצגת מערכת מיומנויות משותפת לכל הכיתות, ומכונאית אוניברסלית של רולים גבוהים על d20, נשארו בכל איטרציה של D&D שבא לאחר.
קשורים: D&D: רק מי זה מורדנקאין (ומדוע הוא ממשיך לקבל ספרים?)
עם 4e D&D , המשחק ראה חריגה דרסטית מכמה מהכללים ש-D&D שמרה עליהם מאז מוזר . כתוצאה, D&D's המהדורה הרביעית סיפקה ללא ספק את המערכת העשירה והמתגמלת ביותר לקרב פנטזיה טקטית שנוצרה אי פעם עבור RPG שולחני, אבל עבור חלק מהשחקנים, השינויים היו יותר מדי. המכניקה של המשחק הייתה מאוחדת מתמיד, כאשר כל כיתה צברה כוחות בהתקדמות זהה. אלה התחלקו בין יכולות At Will, Encounter ו-Daily, קונספט חדש למשחק, שכן לחשים ויכולות מיוחדות נטו בעבר למספר ספציפי של שימושים ביום במהדורות קודמות.
4e תפקידי דמות מוכרים, שכבות משחק וכללי D&D מאוחדים נוספים
מושג התפקידים הוצג למכניקה, רעיון שכבר היה קיים בשולחנות רבים כאשר דנו באיזון מפלגות במהדורות קודמות, שקודם כעת ב-4e D&D's כללים. החלוצים נבנו עבור נזק גבוה של מטרה אחת, בדרך כלל. D&D המגנים של 4e, פעלו כטנק של הקבוצה, והענישו אויבים שמכוונים לחברי מפלגה חלשים יותר. מנהיגים היו המרפאים, והציעו גם מגוון חובבים והתקפות נוספות במקרים מסוימים. הבקרים התמקדו בהרחקות ובנזק של אפקט שטח, שימושי במיוחד להרג אויבי מיניונים, סוג מפלצת חדש עם נקודת פגיעה אחת. ארבעת התפקידים הללו כיסו מגוון של שיעורים, מכיוון שהמגנים כוללים את הלוחם האיקוני וכן את ה-Swordmage הטלפורטינג, ומנהיגים יכולים להיות מרפא של דת עם התערבות אלוהית, או אדון מלחמה המספק את אותו הדבר באמצעות השראה לחימה.
אותן שלוש זריקות הצלה מ-3e D&D נשמרו ב-4e, עם הטוויסט הייחודי שהם כבר לא התגלגלו על ידי המגן. Fortitude, Reflex ו-Wil היו במקום הגנות, כמו Armor Class, וניתן היה לבצע התקפות נגד כל אחת מארבע ההגנות הללו, בהתאם לכוח המדובר. Multiclassing נגד הוסט פנימה D&D 4e, מכיוון שדמויות כבר לא יכלו להחליף שיעורים בחופשיות עם כל רמה, אלא יכלו לעשות הישגים כדי ללמוד כוחות מרשימת כיתות אחרת. עם מספיק הישגים מרובי-מעמדים, דמות יכולה לפרגון Multiclass במקום לבחור ב-Pargon Path, ה-4e D&D תשובה לערכות ושיעורי יוקרה. 4ה D&D גם הכיר רשמית בשכבות המשחק, והאריך את מגבלת הרמה מ-20, המכסה ב לְהוֹסִיף 1e עד 3e D&D , עד 30. עשר הרמות הראשונות זכו לכינוי ה-Heroic Tier, 11-20 ה-Pargon Tier, ועשר הרמות האחרונות כ-Epic Tier. 4ה D&D הציג גם את הרעיון של מנוחה קצרה, הפסקה של חמש דקות שבה הגיבורים יכולים להסדיר את נשימתם, טעינת כוחות המפגש בתהליך, וריפוי עצמי באמצעות הוצאות ריפוי ספורות, במידת הצורך.
עם 5e D&D , המהדורה הנוכחית שלו, והגרסה המצליחה ביותר מבחינה כלכלית של D&D עם השנה הטובה ביותר אי פעם בשנת 2020, המעצבים התחתנו בעצם עם אלמנטים של 3e ו-4e D&D , יחד עם מערכת החוקים הפשוטה ביותר שהמשחק ראה אי פעם. בונוסי ההתקפה הטבועים בקנה מידה של מהדורות ישנות יותר שיעלו עד ל-15 או 20, ומערכות המיומנות שראו עליות במספר דומה, הוחלפו במערכת מיומנות אוניברסלית בקנה מידה מ-+2 ל-+6, אשר חל על כל בדיקה. הדמות מיומנת, כולל התקפות, בדיקות מיומנויות ושימוש בכלים. יצירת דמות הפכה לעניין פשוט של יישום גזע, כיתה ורקע, כדי לקבוע את כל כישורי ההתחלה של גיבור.
5e D&D נוכחי שואל מכל מהדורה קודמת, כולל קריצות מוזרות ל-D&D מוקדם
העיצוב של 5e כולל כמה אפשרויות בלתי צפויות, כמו D&D בחירות הישג ובונוסים של 3e ו-4e הוחלפו ברמות שבהן דמות בוחרת בין הישג אוֹ בונוס תכונה. רמות אלו היו קשורות להתקדמות הכיתה, ולא לרמת הדמות הכוללת, כמו ב-3e D&D . עמוד השדרה של המשחק חזר ל-3e D&D פרדיגמה, עם דמויות המסוגלות לבצע ריבוי מחלקות חופשיות בכל רמה, בהנחה שעומדים בספי התכונות. שלושת סוגי השלכת החיסכון של 3e ו-4e D&D ננטשו, ועכשיו כל אחת מששת הניקוד של יכולות הבסיס נושאת זריקת הצלה משלה, מגולגלת על ידי המגן.
קשורים: מדוע הידע הבעייתי של D&D משתנה
נוכחי 5e D&D כולל גם כמה השלכות לאחור מבוכים ודרקונים מתקדמים . ב לְהוֹסִיף ובגרסת ה-2e שלו, היו פריטי קסם שיחליפו סטטיסטיקה בסיסית, כמו חגורת חוזק ענק. ב-3e אלה שונו לפריטים שמוסיפים מספר מוגדר לנתון הבסיס כדי לתגמל שחקנים שהשקיעו בסטטיסטיקה הנחוצה לכיתה שלהם, במקום לזרוק את הנתון הזה בתקווה להחליפו בפריט קסם, ו-4e נפטר פריטים המשנים לחלוטין את הסטטוס. 5ה D&D החזיר בצורה מוזרה את פריטי הקסם החלופיים הסטטיסטיים, אלמנט שמספק אווירה של אולד-סקול, אך נותר בחירה עיצובית מפוקפקת. כיורש של ערכות, שיעורי יוקרה ושבילי פרגון, כל D&D class בוחרת כעת תת-מחלקה, ומספקת לה התמחות וייחודיות.
נחשולי הריפוי של 4e קיבלו את השם Hit Dice עם 5e, אבל ה D&D מכונאי מנוחה קצרה נשאר, למרות שהזמן הנדרש הוארך לשעה אחת, מה שמקשה על מנוחה קצרה בתרחישים רגישים לזמן במתח גבוה. הודות ליכולות הנטענות עם מנוחות קצרות, כמו גם אחרים הזקוקים למנוחות ארוכות, הכוחות לפי רצון/מפגש/יומי של 4e נשארים ב-5e D&D , במובן מסוים, לצד מערכת הלחש המבוססת על מספר לחשים מוכנים ליום בשימוש ב-3e D&D וגרסאות קודמות. בניגוד ל-4e, אלה אינם מאוחדים ב-5e D&D שיעורים. יכולות לוחם כמו Action Surge נטענות במנוחה קצרה, בעוד שלברברים יש מספר מוגדר של שימושי Rage ליום. זה מוביל לתרחיש שבו חלק מהשיעורים נהנים רק לעתים רחוקות ממנוחה קצרה, בעוד שאחרים דורשים מהם לתפקד כראוי.
העתיד של D&D טומן בחובו אפשרויות בלתי מוגבלות, המושפעות מעשרות שנים של היסטוריית משחקים
העיצוב של 5e D&D עשוי להיראות מוזר לכמה מעריצים ותיקים, מכיוון שהוא חסר את האפשרויות שמציעה 3e D&D כמו גם בהירות המטרה של 4ה D&D . מה 5e D&D מצטיין ביותר מכל אחד אחר, כולל הגרסאות המוקדמות ביותר של מוזר , היא שקל ללמוד. מושגי הליבה הם אינטואיטיביים, המספרים קטנים יותר ופחות מאיימים, ועיצוב הדיוק המוגבל מבטיח שלעתים נדירות אי אפשר להתמודד עם אויב, אפילו עבור דמויות פחות אופטימליות. המשחק הוא, במובן מסוים, תיק של אלמנטים מכל 40 השנים הקודמות של D&D's הִיסטוֹרִיָה. אמנם לא כל אלמנט עובד, אבל הוא הוכח כפופולרי, אולי על ידי מציאת הנקודה המתוקה בין נוסטלגיה, פונקציונליות וקלות גישה. כל מהדורה של מבוכים ודרקונים הוסיף משהו חדש שהיווה השראה לחוקי 5e הנוכחיים, ועם ה-5 .5 D&D גרסה שתגיע ב-2024, פרק נוסף יתגלה בכללים המתפתחים ללא הרף של ה-RPG השולחן הישן ביותר בעולם.
הבא: הידע הבעייתי של D&D שעדיין צריך תיקון