מבט על הסיבות לכך שכיתות הליהוק של המהדורות והדרקונים המהדורה החמישית מבוססות בעיקר על מאפיין הכריזמה.
הפוקימון החזק ביותר בפוקימון גו
בימים הראשונים של מבוכים ודרקונים משחק משחק תפקידים על השולחן, כריזמה נתפסה בעיני שחקנים מסוימים כ- 'Dump-Stat', תכונה שלישונית שיש להתעלם ממנה לטובת שיפור תכונות ממוקדות לחימה כמו חוזק או זריזות. מהדורה חמישית D&D, לעומת זאת, הופך את כריזמה לתכונה העיקרית עבור מרבית שיעורי הכישוף, מה שמעלה את השאלה: מדוע מפתחים ב- Wizards Of The Coast קושרים את הקסם של כל כך הרבה אנשים D&D שיעורים למגנטיות של אישיות המחשב האישי?
בין ה שיעורי 'קסם' של D&D 5e ל- Warlocks, Bards, מכשפים ופלאדינס יכולות כישוף שנבנו סביב תכונת הכריזמה, כאשר שיעורי הקושי ובונוסי ההתקפה של הכיתות הללו עולים ככל שציון הכריזמה של המחשב עולה. לאנשי דת ודרואידים יכולות הטלת כישוף שמונעות על ידי חוכמתם, ואילו הקוסם משתמש במודיעין כדי לשלוט על הקסם האריקי שלהם.
המשך לגלול כדי להמשיך לקרוא לחץ על הלחצן למטה כדי להתחיל מאמר זה בתצוגה מהירה.
הנחת שיעורי לחימה / כלאיים קסומים כמו פלדין או לוחם האבירים של אלדריץ ', מדריך הנגן של מבוכים ודרקונים המהדורה החמישית כוללת ארבעה שיעורי קוסמים כריזמטיים, שני שיעורי קוסמים מבוססי חוכמה, ורק כיתת קוסמים מבוססת מודיעין אחת (שתיים, אם הן כוללות את הכיתה Artificer שהוצגה אברון: עולה מהמלחמה האחרונה ספר המקור). ממראה הדברים לא הייתה החלטה רשמית בקרב מפתחים ב- Wizards Of The Coast שהובילה לנוכחותם של כל כך הרבה כישופי כישוף כריזמטיים ב D&D 5e - רק חבורה של אפשרויות עיצוב קטנות שנעשו בתגובה לאידיוטריות המכניות של מבוכים ודרקונים סט חוקים.
מה היו הפיראטים האחרונים של האיים הקריביים
הסבר מס '1: לחשי D&D המופעלים על ידי כריזמה מתאימים לנרטיב של כיתות מסוימות
המונח 'כריזמה' יכול לשמש לתיאור תכונות רבות ושונות: אטרקטיביות פיזית, חביבות, כוח משיכה, אלגנטיות, מוזיקליות, כוח האישיות העצום וכו '. בשניהם D&D והחיים האמיתיים, 'אינטליגנציה' עשויה לאפשר לאנשים לפרש את החוקים והעקרונות של העולם, ו'חוכמה 'עשויה לעזור לאנשים להבין את ליבם ואת ליבם של אחרים, אך' כריזמה 'היא האופן שבו אנשים מבטיחים באופן פעיל את רצונם על החברה ומקבלים זה כדי לשנות לטובתם. זו כנראה הסיבה שכריזמה היא המפתח תכונה עבור D&D גלילי כישוף שמפעילים את הקסם שלהם בתכונות הרגשיות שלהם, נבדלים במכוון מהאינטליגנטים D&D אשף ולימודם ושינון זהיר שלהם.
ב D&D 5e, מתארים מנעולים ככישופי כישוף אשר מוותרים על שנים על חינוך קסום לטובת השגת ידע על ידי מיקוח עם ישות רוחנית לא אלוהית (מרושעת לעיתים קרובות) - השימוש בהם בכריזמה כתכונה להטלת כישוף מייצג את האופן שבו הם מקסימים ומחמיאים לפטרוניהם להמשיך תן להם קסם. קוסמים, לעומת זאת, מצטיירים ככישופי כישוף המפעילים את הקסם המולד שלהם באינטואיציה וברגשות מתועלים; שוב, כריזמה היא המאפיין המתאים ביותר לסוג זה של עבודת נס. לבסוף, בארדס משליכים קסמים באמצעות בקיאותם במוזיקה, בשירה ובאומנויות הבמה האחרות - פרדיגמה רגשית שבאופן טבעי נופלת תחת כריזמה.
star wars פרקי מלחמת המשובטים לפי הסדר
הסבר מס '2: שיעורים עם יכולות מבוססות כריזמה מעודדים משחקי תפקידים נוספים
כמערכות סיפור חדשותיות כמו 'מופעל על ידי האפוקליפסה' או 'מזויפות באפלה' עלו כחלופות מבוכים ודרקונים ומשחקי משחק תפקידים קלאסיים אחרים, מפתחי RPG הפכו מודעים יותר לעיקרון מרכזי העומד מאחורי עיצוב משחקי תפקידים: ככל שיש למערכת של מכניקות משחק יותר עומק ותועלת, כך הסיכוי שהשחקנים יפעילו קמפיינים של RPG שמרכז סביב המכניקה ההיא. אם מישהו יוצר מערכת RPG בה הלחימה מסוכנת וקטלנית, אך כוללת גם יכולות שימושיות ובטוחות יותר לתמרון חברתי ולדומיננטיות, אז השחקנים נוטים יותר לנהל קמפיינים במערכת זו המבוססים על תככים וחקירות בבית המשפט ( עולם החושך פרסומים כמו ערפד: המסכות להיות דוגמה מרכזית לכך).
רוב שיעורי הדמויות ב מבוכים ודרקונים מתמקדים סביב לחימה וחקירה, עם יכולות מיוחדות המיועדות להילחם במפלצות, לשמור על חיות דמויות בעלות הברית, לעקוף מלכודות ולאסוף מידע על איומים פוטנציאליים. במהדורות המוקדמות של מבוכים ודרקונים , כריזמה - והכישורים החברתיים שהיא מעצימה - נראתה כ'סטטוס-סטאט 'מכיוון ששיפור זה לא עזר לשחק דמויות לשרוד את האיומים הקטלניים שהמאסטר בצינוק היה מטיל עליהם; למרבה הצער, זה הוביל לעתים קרובות לשחקנים שיצרו דמויות 'נווד-רצח' לא טובות שלא יכלו לקיים אינטראקציה יעילה עם NPC ותווים תומכים בערים, בערים, בטברנות ובמרחבים אחרים שאינם קרביים. ההקדמה והשכלול של נגני כישוף כריזמטיים במהדורות מאוחרות יותר של מבוכים ודרקונים ניתן לראות כניסיון לפצות על חוסר סימטריה זה של המשחק, המאפשר לשחקנים ליצור מחשבים בעלי לשון כסופה, תוך שהם עדיין מסוגלים להמטיר הרס וחלוקת שדה קרב עם הקסם שלהם.